[發明專利]一種游戲角色的頭發處理方法及系統有效
| 申請號: | 201611116963.3 | 申請日: | 2016-12-07 |
| 公開(公告)號: | CN106815883B | 公開(公告)日: | 2020-06-30 |
| 發明(設計)人: | 陳鎮秋;陳漢輝;李茂 | 申請(專利權)人: | 珠海金山網絡游戲科技有限公司;成都西山居互動娛樂科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/50 | 分類號: | G06T15/50;G06T13/40;A63F13/60 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司 44205 | 代理人: | 譚志強 |
| 地址: | 519000 廣東省珠*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 角色 頭發 處理 方法 系統 | ||
1.一種游戲角色的頭發處理方法,其特征在于,該方法包括:
A.創建模擬光源,并將頭發模型自身顏色及明暗信息繪制到漫反射貼圖中,對頭發模型的高光貼圖與模擬光源進行疊加處理,所述步驟A具體包括:S21,使用著色器為頭發模型前后分別創建對應的模擬光源,并對經過模擬光源照射后的頭發模型執行漫反射貼圖的計算;S22,獲取有角色頭發模型的高光貼圖,同時對高光通道的填充值進行編輯,根據所述步驟S21得到的漫反射貼圖,進一步執行高光貼圖的顏色與漫反射貼圖顏色的疊加;其中對高光通道的填充值編輯包括對紅通道依舊填充高光的值,對綠通道填充鏡面光澤度的值,對藍通道填充異向遮罩值;
B.對所述步驟A得到的頭發模型的透明部分及非透明部分使用雙通道進行渲染,所述步驟B具體包括:S31,使用通道一對頭發模型的非透明部分進行鏤空渲染處理;S32,使用通道二對頭發模型的半透明部分進行濾出,進而執行渲染;
C.對所述步驟B進行渲染后頭發模型進行穿插處理,包括執行網格分割,并對頭發模型進行動態渲染。
2.根據權利要求1所述的游戲角色的頭發處理方法,其特征在于,所述步驟S31還包括:
獲取頭發模型像素值,對頭發模型像素值進行判定,若頭發模型像素值低于預設閾值,則刪除該頭發模型像素,刪除后的頭發模型像素不參與后續鏤空渲染,其中閾值可以自定義設置。
3.根據權利要求1所述的游戲角色的頭發處理方法,其特征在于,所述步驟S32還包括:
獲取頭發模型像素值,對頭發模型像素值進行判定,若頭發模型像素值高于預設閾值,則刪除該頭發模型像素,刪除后的頭發模型像素不參與后續渲染,其中閾值可以自定義設置。
4.根據權利要求1所述的游戲角色的頭發處理方法,其特征在于,該步驟B還包括:
所述步驟S31、S32均使用渲染雙面執行渲染處理,并且在渲染過程中不剔除頭發模型的陰影。
5.根據權利要求1所述的游戲角色的頭發處理方法,其特征在于,所述步驟C還包括:
S81,對將頭發模型分割為前模型和后模型;
S82,實時計算前模型與游戲中虛擬攝像機的距離D2、衣服模型到虛擬攝像機的距離D1;
S83,比較D1與D2的大小,若D2比D1小,則把前模型的渲染隊列設置為比RQ1大,若D2比D1大,則把前模型的渲染隊列設置為比RQ1小,其中RQ1為衣服渲染隊列。
6.一種游戲角色的頭發處理系統,其特征在于,該系統包括:
渲染準備模塊,用于創建模擬光源,并將頭發模型自身顏色及明暗信息繪制到漫反射貼圖中,對頭發模型的高光貼圖與模擬光源進行疊加處理;所述渲染準備模塊具體包括:通過著色器為頭發模型前后分別創建對應的模擬光源,并對經過模擬光源照射后的頭發模型執行漫反射貼圖的計算;獲取有角色頭發模型的高光貼圖,同時對高光通道的填充值進行編輯,根據得到的所述漫反射貼圖,進一步執行所述高光貼圖的顏色與漫反射貼圖顏色的疊加;其中對高光通道的填充值編輯包括對紅通道依舊填充高光的值,對綠通道填充鏡面光澤度的值,對藍通道填充異向遮罩值;
渲染執行模塊,對所述渲染準備模塊得到的頭發模型的透明部分及非透明部分使用雙通道進行渲染;所述渲染執行模塊具體包括:使用通道一對頭發模型的非透明部分進行鏤空渲染處理;使用通道二對頭發模型的半透明部分進行濾出,進而執行渲染;
渲染穿插處理模塊,用于對所述渲染執行模塊進行渲染后頭發模型進行穿插處理,包括執行網格分割,并對頭發模型進行動態渲染。
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