[發明專利]一種捏臉編輯和動畫附加融合方法和系統在審
| 申請號: | 201610573320.5 | 申請日: | 2016-07-19 |
| 公開(公告)號: | CN107633542A | 公開(公告)日: | 2018-01-26 |
| 發明(設計)人: | 陳鎮秋;陳漢輝;李茂;劉玲;盧歆翮 | 申請(專利權)人: | 珠海金山網絡游戲科技有限公司;廣州西山居世游網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司44205 | 代理人: | 譚志強 |
| 地址: | 519000 廣東省珠*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
| 權利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 編輯 動畫 附加 融合 方法 系統 | ||
技術領域
本發明涉及游戲領域,尤其是一種捏臉編輯和動畫附加融合方法和系統。
背景技術
一般游戲為了表現人物臉部細節的多樣性來吸引玩家,往往采用制作更多的臉部模型的技術來解決問題,同時為不同的臉部模型制作對應的臉部表情動畫。
采用多臉部模型制作的技術基本流程圖如圖1所示,多臉部模型制作方案基本步驟:首先策劃確定需要新的臉部模型,美術根據需求制定新的臉部模型,同時制作臉部的骨骼并蒙皮,為該臉部模型制作需要的骨骼動畫。
通過上面的流程圖可以看出多臉部模型制作方案存在以下缺陷:
1、策劃每一個不同的臉部需求,比如眼球大點下巴尖點,就需要美術再制作一個臉部模型,不僅僅加大了游戲安裝包的大小,而且這個方式也占用了美術不少的時間做新的臉部模型。這就導致了制定太多的臉部模型變得很不實際。
2、由于臉部表情骨骼動畫要基于具體的臉部模型播放,導致不同的臉部同樣的表情動畫也要制作多份,這無疑大大增加了表情動畫的數量,增加游戲安裝包大小的同時也占用美術不少時間制作動畫。比如兩個不同嘴巴的臉部模型要播放微笑動畫,微笑動畫要基于當前嘴巴細節情況播放微笑動畫,就要制作兩個動畫來匹配對應的臉部模型。
發明內容
為了解決上述技術問題,本發明的目的是:提供一種適用性強、減少動畫制作過程中工作量的捏臉編輯和動畫附加融合方法。
為了解決上述技術問題,本發明的另一目的是:提供一種適用性強、減少動畫制作過程中工作量的捏臉編輯和動畫附加融合系統。
本發明所采用的技術方案是:一種捏臉編輯和動畫附加融合方法,包括有以下步驟:
讀取臉部初始配置文件中的數據;
根據上述數據設置骨骼動畫參數;
根據骨骼動畫參數進行骨骼變形。
進一步,所述骨骼動畫參數包括有骨骼類型和每個骨骼類型對應的縮放比例、位移和旋轉角度。
進一步,還包括有配置文件導出步驟:
用戶修改骨骼動畫參數;
根據骨骼動畫參數進行骨骼變形;
當用戶獲得目標骨骼變形時,將此時的骨骼動畫參數存儲至配置文件中。
進一步,還包括有表情動畫附加步驟:
讀取需要播放的臉部表情動畫;
播放臉部表情動畫的每一幀時,均根據臉部表情對應的骨骼動畫參數進行骨骼變形。
進一步,還包括有臉部表情動畫播放步驟:
讀取需要播放的臉部表情動畫所對應的骨骼動畫參數;
判斷當前是否正在播放臉部表情動畫;若是,則根據當前播放的臉部表情動畫對應的骨骼動畫參數和需要播放的臉部表情動畫對應的骨骼動畫參數進行過渡融合,并根據過渡融合后的骨骼動畫參數進行骨骼變形;若否,則根據骨骼動畫參數進行骨骼變形。
本發明所采用的另一技術方案是:一種捏臉編輯和動畫附加融合系統,包括有:
參數存儲模塊,用于存儲初始骨骼動畫參數和用戶自定義骨骼動畫參數;
參數設置模塊,用于讀取參數存儲模塊中的骨骼動畫參數或者獲取用戶輸入的骨骼動畫參數;
骨骼變形模塊,用于根據參數讀取模塊讀取的骨骼動畫參數執行骨骼變形操作。
進一步,所述參數存儲模塊中存儲的骨骼動畫參數包括有骨骼類型和每個骨骼類型對應的縮放比例、位移和旋轉角度。
進一步,還包括有參數導出模塊,用于將當前骨骼動畫參數拷貝到參數存儲模塊。
進一步,還包括有表情動畫附加模塊,用于將需要播放的臉部表情動畫的每一幀臉部表情對應的骨骼動畫參數進行骨骼變形。
進一步,還包括有臉部表情動畫播放模塊和過渡融合模塊;
所述過渡融合模塊用于將當前播放的臉部表情動畫對應的骨骼動畫參數和需要播放的臉部表情動畫對應的骨骼動畫參數進行過渡融合,生成過渡融合后的骨骼動畫參數;
所述臉部表情動畫播放模塊用于判斷當前是否正在播放臉部表情動畫,若是,則采用過渡融合模塊生成骨骼動畫參數并進行骨骼變形;若否,則根據骨骼動畫參數進行骨骼變形。
本發明的有益效果是:本發明方法通過骨骼動畫的各種操作,實現在一個標準臉部模型的基礎上即可適配捏出不同的臉部,該方法只需要一個標準臉模型和一套骨骼動畫即可實現,極大減少了軟件安裝包的大小和動畫制作過程中的工作量,且能漫步不同的捏臉臉部需求,使播放表情動畫自然逼真。
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