[發明專利]一種捏臉編輯和動畫附加融合方法和系統在審
| 申請號: | 201610573320.5 | 申請日: | 2016-07-19 |
| 公開(公告)號: | CN107633542A | 公開(公告)日: | 2018-01-26 |
| 發明(設計)人: | 陳鎮秋;陳漢輝;李茂;劉玲;盧歆翮 | 申請(專利權)人: | 珠海金山網絡游戲科技有限公司;廣州西山居世游網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司44205 | 代理人: | 譚志強 |
| 地址: | 519000 廣東省珠*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 編輯 動畫 附加 融合 方法 系統 | ||
1.一種捏臉編輯和動畫附加融合方法,其特征在于:包括有以下步驟:
讀取臉部初始配置文件中的數據;
根據上述數據設置骨骼動畫參數;
根據骨骼動畫參數進行骨骼變形。
2.根據權利要求1所述的一種捏臉編輯和動畫附加融合方法,其特征在于:所述骨骼動畫參數包括有骨骼類型和每個骨骼類型對應的縮放比例、位移和旋轉角度。
3.根據權利要求1或2所述的一種捏臉編輯和動畫附加融合方法,其特征在于:還包括有配置文件導出步驟:
用戶修改骨骼動畫參數;
根據骨骼動畫參數進行骨骼變形;
當用戶獲得目標骨骼變形時,將此時的骨骼動畫參數存儲至配置文件中。
4.根據權利要求1或2所述的一種捏臉編輯和動畫附加融合方法,其特征在于:還包括有表情動畫附加步驟:
讀取需要播放的臉部表情動畫;
播放臉部表情動畫的每一幀時,均根據臉部表情對應的骨骼動畫參數進行骨骼變形。
5.根據權利要求4所述的一種捏臉編輯和動畫附加融合方法,其特征在于:還包括有臉部表情動畫播放步驟:
讀取需要播放的臉部表情動畫所對應的骨骼動畫參數;
判斷當前是否正在播放臉部表情動畫;若是,則根據當前播放的臉部表情動畫對應的骨骼動畫參數和需要播放的臉部表情動畫對應的骨骼動畫參數進行過渡融合,并根據過渡融合后的骨骼動畫參數進行骨骼變形;若否,則根據骨骼動畫參數進行骨骼變形。
6.一種捏臉編輯和動畫附加融合系統,其特征在于:包括有:
參數存儲模塊,用于存儲初始骨骼動畫參數和用戶自定義骨骼動畫參數;
參數設置模塊,用于讀取參數存儲模塊中的骨骼動畫參數或者獲取用戶輸入的骨骼動畫參數;
骨骼變形模塊,用于根據參數讀取模塊讀取的骨骼動畫參數執行骨骼變形操作。
7.根據權利要求6所述的一種捏臉編輯和動畫附加融合系統,其特征在于:所述參數存儲模塊中存儲的骨骼動畫參數包括有骨骼類型和每個骨骼類型對應的縮放比例、位移和旋轉角度。
8.根據權利要求6或7所述的一種捏臉編輯和動畫附加融合系統,其特征在于:還包括有參數導出模塊,用于將當前骨骼動畫參數拷貝到參數存儲模塊。
9.根據權利要求6或7所述的一種捏臉編輯和動畫附加融合系統,其特征在于:還包括有表情動畫附加模塊,用于將需要播放的臉部表情動畫的每一幀臉部表情對應的骨骼動畫參數進行骨骼變形。
10.根據權利要求9所述的一種捏臉編輯和動畫附加融合系統,其特征在于:還包括有臉部表情動畫播放模塊和過渡融合模塊;
所述過渡融合模塊用于將當前播放的臉部表情動畫對應的骨骼動畫參數和需要播放的臉部表情動畫對應的骨骼動畫參數進行過渡融合,生成過渡融合后的骨骼動畫參數;
所述臉部表情動畫播放模塊用于判斷當前是否正在播放臉部表情動畫,若是,則采用過渡融合模塊生成骨骼動畫參數并進行骨骼變形;若否,則根據骨骼動畫參數進行骨骼變形。
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