[發明專利]計算機動畫中骨骼鏈的處理方法及裝置有效
| 申請號: | 201510955764.0 | 申請日: | 2015-12-17 |
| 公開(公告)號: | CN105528804B | 公開(公告)日: | 2019-01-08 |
| 發明(設計)人: | 徐星 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
| 權利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 計算機 動畫 骨骼 處理 方法 裝置 | ||
本發明公開了一種計算機動畫中骨骼鏈的處理方法及裝置。其中,該方法包括:獲取切割軌跡,其中,切割軌跡用于將游戲角色模型進行分離;確定與切割軌跡關聯的骨骼鏈上待刪除的部分骨骼節點;重新建立骨骼鏈上剩余骨骼節點的連接關系。本發明解決了相關技術中完全采用物理系統動畫對游戲角色遭受擊打的動作進行描述易增加系統的計算負擔,降低系統的計算性能的技術問題。
技術領域
本發明涉及互聯網領域,具體而言,涉及一種計算機動畫中骨骼鏈的處理方法及裝置。
背景技術
骨骼動畫是指在骨骼控制下,通過頂點混合動態計算蒙皮網格的頂點,而骨骼的運動相對于其父骨骼,并由動畫關鍵幀數據驅動。一個骨骼動畫通??梢园ǎ汗趋缹哟谓Y構數據,網格(Mesh)數據,網格蒙皮數據(skin info)和骨骼的動畫(關鍵幀)數據。
幀是指動畫中最小單位的單幅影像畫面,其相當于電影膠片上的每一格鏡頭,在動畫軟件的時間軸上,幀可以表現為一格或一個標記。而關鍵幀則相當于二維動畫中的原畫,其是指角色或者物體在運動或變化中的關鍵動作所處的那一幀。在關鍵幀與關鍵幀之間的動畫可以由軟件來創建,被稱作過渡幀或者中間幀。
人物的一根骨骼通??梢圆捎脭祵W的一個向量來描述,一個模型是骨骼的集合,而向量的集合則是矩陣,故計算機中一個模型可以采用矩陣來描述。如果需要使得一個模型運動起來,其在數學上等價于這個矩陣的各種類型的混合運算,因此,計算機的三維動作動畫實際上就是矩陣運算。
動作的一個姿勢(POSE)即為動作的一幀,因為它只是一幀,所以這個姿勢是靜態的,通常不會改變。
物理系統動畫是動畫的一種表演方式,其不同于“骨骼動畫”,骨骼動畫是通過美工預先制作完成的在游戲中的表演。然而,物理系統動畫則是游戲中通過實時運算得到的,其不需要通過美工預先制作的方式來生成。特別是在表現結果上,骨骼動畫的表現形式是相對固定的,每次重復播放都只能按照相同的形式進行表演,而物理系統動畫則可以通過設定力道的大小而產生多種不同的表現結果。以網絡游戲的特定場景為例,用戶所選擇的游戲角色為一名劍客,在游戲副本中通過擊殺敵對士兵獲取經驗值以及裝備,如果采用物理系統動畫對士兵被擊殺后的形態進行描述,其表演過程雖然更加豐富,但是如果每次都采用實時運算的方式,則會增加過多的計算開銷,進而降低計算性能。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種計算機動畫中骨骼鏈的處理方法及裝置,以至少解決相關技術中完全采用物理系統動畫對游戲角色遭受擊打的動作進行描述易增加系統的計算負擔,降低系統的計算性能的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種計算機動畫中骨骼鏈的處理方法。包括:獲取切割軌跡,其中,切割軌跡用于將游戲角色模型進行分離;確定與切割軌跡關聯的骨骼鏈上待刪除的部分骨骼節點;重新建立骨骼鏈上剩余骨骼節點的連接關系。
進一步地,確定與切割軌跡關聯的待刪除的部分骨骼節點包括:采用切割軌跡將游戲角色模型劃分為第一區域和第二區域,其中,位于第一區域內以及位于切割軌跡上的全部骨骼節點在切割軌跡形成后發生位移變化,而位于第二區域內的全部骨骼節點在切割軌跡形成后保持當前位置不變;從骨骼鏈上查找位于第一區域內和/或位于切割軌跡上的一個或多個骨骼節點,將查找到的骨骼節點集合作為待刪除的部分骨骼節點。
進一步地,重新建立骨骼鏈上剩余骨骼節點的連接關系包括:采用待刪除的部分骨骼節點對應的骨骼矩陣生成變換矩陣;通過變換矩陣建立骨骼鏈上剩余骨骼節點的連接關系。
該專利技術資料僅供研究查看技術是否侵權等信息,商用須獲得專利權人授權。該專利全部權利屬于網易(杭州)網絡有限公司,未經網易(杭州)網絡有限公司許可,擅自商用是侵權行為。如果您想購買此專利、獲得商業授權和技術合作,請聯系【客服】
本文鏈接:http://www.szxzyx.cn/pat/books/201510955764.0/2.html,轉載請聲明來源鉆瓜專利網。





