[發明專利]計算機動畫中骨骼鏈的處理方法及裝置有效
| 申請號: | 201510955764.0 | 申請日: | 2015-12-17 |
| 公開(公告)號: | CN105528804B | 公開(公告)日: | 2019-01-08 |
| 發明(設計)人: | 徐星 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 計算機 動畫 骨骼 處理 方法 裝置 | ||
1.一種計算機動畫中骨骼鏈的處理方法,其特征在于,包括:
獲取切割軌跡,其中,所述切割軌跡用于將游戲角色模型進行分離;
確定與所述切割軌跡關聯的骨骼鏈上待刪除的部分骨骼節點;
重新建立所述骨骼鏈上剩余骨骼節點的連接關系;
其中,確定與所述切割軌跡關聯的所述待刪除的部分骨骼節點包括:采用所述切割軌跡將所述游戲角色模型劃分為第一區域和第二區域,其中,位于所述第一區域內以及位于所述切割軌跡上的全部骨骼節點在所述切割軌跡形成后發生位移變化,而位于所述第二區域內的全部骨骼節點在所述切割軌跡形成后保持當前位置不變;從所述骨骼鏈上查找位于所述第一區域內和/或位于所述切割軌跡上的一個或多個骨骼節點,將查找到的骨骼節點集合作為所述待刪除的部分骨骼節點。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,重新建立所述骨骼鏈上所述剩余骨骼節點的所述連接關系包括:
采用所述待刪除的部分骨骼節點對應的骨骼矩陣生成變換矩陣;
通過所述變換矩陣建立所述骨骼鏈上所述剩余骨骼節點的所述連接關系。
3.根據權利要求2所述的方法,其特征在于,采用以下公式生成所述變換矩陣:
變換矩陣=骨骼矩陣x*骨骼矩陣x+1*...*骨骼矩陣x+m;
其中,所述骨骼鏈上有N個骨骼節點,在按照N的取值從小到大的方向上后一個骨骼節點依次為前一個骨骼節點的父骨骼,從第x個至第x+m個骨骼節點為所述待刪除的部分骨骼節點,0<x<x+m<N且x,m和N均為正整數。
4.根據權利要求3所述的方法,其特征在于,通過所述變換矩陣建立所述骨骼鏈上所述剩余骨骼節點的所述連接關系包括:
計算骨骼矩陣x-1與所述變換矩陣的乘積結果,確定待重定向的骨骼節點;
將所述待重定向的骨骼節點設置為與所述骨骼矩陣x-1對應的骨骼節點的父骨骼。
5.一種計算機動畫中骨骼鏈的處理裝置,其特征在于,包括:
獲取模塊,用于獲取切割軌跡,其中,所述切割軌跡用于將游戲角色模型進行分離;
確定模塊,用于確定與所述切割軌跡關聯的骨骼鏈上待刪除的部分骨骼節點;
建立模塊,用于重新建立所述骨骼鏈上剩余骨骼節點的連接關系;
其中,所述確定模塊包括:劃分單元,用于采用所述切割軌跡將所述游戲角色模型劃分為第一區域和第二區域,其中,位于所述第一區域內以及位于所述切割軌跡上的全部骨骼節點在所述切割軌跡形成后發生位移變化,而位于所述第二區域內的全部骨骼節點在所述切割軌跡形成后保持當前位置不變;查找單元,用于從所述骨骼鏈上查找位于所述第一區域內和/或位于所述切割軌跡上的一個或多個骨骼節點,將查找到的骨骼節點集合作為所述待刪除的部分骨骼節點。
6.根據權利要求5所述的裝置,其特征在于,所述建立模塊包括:
生成單元,用于采用所述待刪除的部分骨骼節點對應的骨骼矩陣生成變換矩陣;
建立單元,用于通過所述變換矩陣建立所述骨骼鏈上所述剩余骨骼節點的所述連接關系。
7.根據權利要求6所述的裝置,其特征在于,所述生成單元,用于采用以下公式生成所述變換矩陣:
變換矩陣=骨骼矩陣x*骨骼矩陣x+1*...*骨骼矩陣x+m;
其中,所述骨骼鏈上有N個骨骼節點,在按照N的取值從小到大的方向上后一個骨骼節點依次為前一個骨骼節點的父骨骼,從第x個至第x+m個骨骼節點為所述待刪除的部分骨骼節點,0<x<x+m<N且x,m和N均為正整數。
8.根據權利要求7所述的裝置,其特征在于,所述建立單元包括:
確定子單元,用于計算骨骼矩陣x-1與所述變換矩陣的乘積結果,確定待重定向的骨骼節點;
設置子單元,用于將所述待重定向的骨骼節點設置為與所述骨骼矩陣x-1對應的骨骼節點的父骨骼。
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