[發明專利]骨骼動畫的用戶生成記錄有效
| 申請號: | 201480014792.6 | 申請日: | 2014-03-13 |
| 公開(公告)號: | CN105451837B | 公開(公告)日: | 2020-08-18 |
| 發明(設計)人: | E.貝蘭 | 申請(專利權)人: | 索尼電腦娛樂公司 |
| 主分類號: | A63F13/213 | 分類號: | A63F13/213;A63F13/45 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律師事務所 11105 | 代理人: | 史新宏 |
| 地址: | 日本*** | 國省代碼: | 暫無信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 骨骼 動畫 用戶 生成 記錄 | ||
提供了骨骼動畫的用戶生成記錄。將關于存儲器中的多個動畫運動的信息存儲在存儲器中。可將每個動畫運動映射到游戲角色的一個或多個基于骨骼的身體部位。可在一段時間內捕獲多個用戶運動的記錄。可為每個捕獲的用戶運動識別所述用戶的一個或多個身體部位。然后可確定哪些基于骨骼的身體部位對應于所述用戶的所述被識別的身體部位。可生成包括多個動畫運動的自定義動畫,在所述自定義動畫中所述確定的基于骨骼的身體部位被映射到所述相關聯的動畫運動。可將所述自定義動畫存儲在存儲器中并且如所述用戶指定在玩游戲期間播放。
技術領域
本發明總體涉及記錄的動畫。更具體地說,本發明涉及骨骼動畫的用戶生成記錄。
背景技術
當前可用的游戲可基于檢測用戶運動并將它們轉變成游戲中的角色運動。此類游戲通常發生在某些運動被攝影機或其他類型的移動檢測設備捕獲的實時的多玩家游戲中。這類運動然后可通過游戲角色執行相同的動作而在游戲中重復。
此類運動通常是游戲的整體部分。例如,涉及投或跳的競賽游戲可基于特定運動獎勵積分并確定贏家/輸家。因此,通常只捕獲運動來達到它們起作用以確定游戲結果的程度。此外,此類游戲通常包括可輪流來試圖得分的多個玩家。游戲因此可不涉及從該輪已過的玩家那里捕獲運動。
然而,在現實生活中,運動可以是一種表達形式,一些玩家也許希望將這種表達形式引入到游戲中。例如,玩足球游戲的玩家可觸地得分并希望跳觸地舞蹈。當前沒有允許這樣的表達性運動發生在競賽游戲中的選項。
因此,需要一種改進的用于骨骼動畫的用戶生成記錄的系統和方法。
發明內容
本發明的實施方案包括用于骨骼動畫的用戶生成記錄的系統和方法。將關于存儲器中的多個動畫運動的信息存儲在存儲器中。可將每個動畫運動映射到游戲角色的一個或多個基于骨骼的身體部位。可在一段時間內捕獲多個用戶運動的記錄。可為每個捕獲的用戶運動識別用戶的一個或多個身體部位。然后可確定哪些基于骨骼的身體部位對應于用戶被識別的身體部位。可生成包括多個動畫運動的自定義動畫,在所述自定義動畫中確定的基于骨骼的身體部位被映射到相關聯的動畫運動。可將所述自定義動畫存儲在存儲器中并且如用戶指定在玩游戲期間播放。
本發明的各種實施方案包括用于骨骼動畫的用戶生成記錄的方法。所述方法可包括:存儲關于各自被映射到游戲角色的一個或多個基于骨骼的身體部位的多個動畫運動的信息,在一段時間內捕獲多個用戶運動的記錄,為每個捕獲的用戶運動識別用戶的一個或多個身體部位,確定哪些基于骨骼的身體部位對應于用戶被識別的身體部位,基于所確定的基于骨骼的身體部位而生成包括多個動畫運動的自定義動畫,并且將自定義動畫存儲在存儲器中以便如用戶指定在玩游戲期間被播放。
本發明的實施方案可還包括用于骨骼動畫的用戶生成記錄的系統。所述系統可包括:存儲器,其用于存儲關于各自被映射到游戲角色的一個或多個基于骨骼的身體部位的多個動畫運動的信息;移動捕獲設備,其用于在一段時間內捕獲多個用戶運動的記錄;處理器,其用于執行指令來為每個被捕獲的用戶運動識別用戶的一個或多個身體部位、確定哪些基于骨骼的身體部位對應于用戶被識別的身體部位并且生成包括多個動畫運動的自定義動畫,其中確定的基于骨骼的身體部位被映射到相關聯的動畫運動。存儲器也可用于存儲自定義動畫以便如用戶指定在玩游戲期間播放。
本發明的其他實施方案包括非暫時性計算機可讀存儲介質,在所述非暫時性計算機可讀存儲介質上包含了指令,所述指令是可執行的以便根據先前所述的方法,提供用于骨骼動畫的用戶生成記錄。
附圖說明
圖1是一種網絡環境,在所述網絡環境中可實施用于骨骼動畫的用戶生成記錄的示例性系統。
圖2是示出用于骨骼動畫的用戶生成記錄的方法的流程圖。
具體實施方式
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