[發明專利]能實現多種動作混合的方法有效
| 申請號: | 201410356852.4 | 申請日: | 2014-07-24 |
| 公開(公告)號: | CN104123735B | 公開(公告)日: | 2017-05-10 |
| 發明(設計)人: | 張翼 | 申請(專利權)人: | 無錫梵天信息技術股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T7/20 | 分類號: | G06T7/20;G06T13/40 |
| 代理公司: | 無錫市大為專利商標事務所(普通合伙)32104 | 代理人: | 曹祖良,張濤 |
| 地址: | 214135 江蘇省無錫市新*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 實現 多種 動作 混合 方法 | ||
技術領域
本發明涉及一種方法,尤其是一種能實現多種動作混合的方法,具體地說是用于三維游戲中多種動作混合的方法,屬于圖像處理的技術領域。
背景技術
隨著現代計算機硬件水平的飛速發展,三維游戲中利用越來越多的復雜精細的模型來模擬現實人物的動作,而人物的動作處理技術從游戲人物策劃開始,跨越游戲中的美術,動作,引擎的四大部分。一個游戲中,主角的動作占有更重要的部分,能夠實現不同的動作的混合以降低復雜的計算,動作混合涉及到多種技術的融合和相關軟件與平臺的使用處理技巧。目前的人物動作制作在不同游戲不同,沒有一個統一的規范,而這部分也是游戲設計中一個比較關鍵的部分。
發明內容
本發明的目的是克服現有技術中存在的不足,提供一種能實現多種動作混合的方法,其實施方便,能夠有效實現多種動作的混合,節約資源,提高效率,適應范圍廣。
按照本發明提供的技術方案,一種能實現多種動作混合的方法,所述動作混合的方法包括如下步驟:
a、提供所需的多個能作用于同一骨架系統的動作,并將提供的多個動作中所需的非循環動作轉化為循環動作;
b、根據上述提供的多個動作以及確定的每個動作的目標權重值與每個動作相對應的漸變時間,計算得到每個動作的當前權重值;
c、根據上述每個動作的當前權重值,計算得到多個動作混合后的動作混合總時長;
d、根據上述動作的動作總時長、動作混合總時長以及系統流逝時間得到動作的流逝時間;
e、根據動作的流逝時間確定與當前幀相對應的關鍵幀,然后對關鍵幀進行插值以計算得到每個動作作用于骨架系統的旋轉分量、平移分量以及縮放分量;
f、根據每個動作的旋轉分量、平移分量以及縮放分量累加得到多個動作混合后的旋轉量、平移量以及縮放量,并將所述旋轉量、平移量以及縮放量置于骨骼上,并根據骨骼間的父子關系以及每個動作的當前權重值得到每個骨骼運動的世界矩陣,且根據頂點受骨骼影響的關系,得到骨骼新的位置和朝向,以實現多個動作的混合。
所述步驟a中,將非循環動作轉化為循環動作的方法包括在非循環動作的最后一幀插入所述非循環動作的關鍵幀,所述關鍵幀的內容與所述非循環動作的第一幀內容相同。
所述步驟b中,若當前流逝時間不小于當前動作的漸變時間時,則所述動作的當前權重值設定為目標權重值。
所述步驟b中,若當前流逝時間小于當前動作的漸變時間時,當前權重值Qd為:
Qd=w*Qm+(1-w)*Qz
其中,T1為當前流逝時間,T2為漸變時間;Qm為目標權重值,Qz為動作自身的權重值。
所述步驟c中,根據給個動作的當前權重值,得到當前累計權重值Qs,所述當前累計權重值Qs為:
其中,N為需要混合動作的數量,Qd(i)為第i個動作的當前權重值;若當前累計權重值不為1時,則將當前累計權重值Qs設定為:
其中,Tz為動作混合的總時長,Q′s為不為1的當前累計權重值。
所述動作的流逝時間Td為
Td=Ts*λ
其中,Td為動作的流逝時間,Ts為系統流逝時間,λ為比例因子,TP為所有動作的總時長,Tz為動作混合的總時長。
本發明的優點:通過對動作進行需要的預處理,對預處理后的動作能夠計算得到混合動作的總時間以及混合動作累計權重值,再根據混合動作的總時間以及混合動作累計權重值進行處理后得到反應骨骼軌跡的世界矩陣,從而能實現多種動作混合的有序播放,能夠適用于任何平臺及場景中,能夠節約資源,提高計算效率。
附圖說明
圖1為本發明的工作流程圖。
具體實施方式
下面結合具體附圖和實施例對本發明作進一步說明。
如圖1所示:為了能夠有效實現多種動作的混合,節約資源,提高效率,本發明多種動作混合的方法包括如下步驟:
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