[發明專利]一種可破壞模型動畫的實現方法在審
| 申請號: | 201410323894.8 | 申請日: | 2014-07-09 |
| 公開(公告)號: | CN104091358A | 公開(公告)日: | 2014-10-08 |
| 發明(設計)人: | 張翼 | 申請(專利權)人: | 無錫梵天信息技術股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/20 | 分類號: | G06T13/20;G06T17/00 |
| 代理公司: | 北京中恒高博知識產權代理有限公司 11249 | 代理人: | 姜萬林 |
| 地址: | 214000 江蘇省無錫市新*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 破壞 模型 動畫 實現 方法 | ||
技術領域
本發明涉及圖像處理技術領域,具體地,涉及一種可破壞模型動畫的實現方法。
背景技術
隨著計算機圖形學的不斷發展,越來越多游戲當中可以模擬現實中一些自然現象,許多技術領域對繪制的實時性具有很高的要求,對現實自然環境的模擬都面面俱到也是不現實的實時交互體驗。
目前一些游戲中很少加入這種破壞模型的動畫,或者只是比較簡單的做了模型消失的一個狀態,而沒有參與到復雜的運動計算。例如當槍射中木制箱子的時候,箱子瞬間爆炸,四分五裂,生物體受到碰撞或者打擊時,肢體破裂等。
為了解決這個問題,需要找到一種平衡的方法,既能真實的模擬受外力或者碰撞后生物的死亡或者爆炸狀態,又能適應硬件要求,提高繪制的速度。
在實現本發明的過程中,發明人發現現有技術中至少存在動畫模型過于簡單、畫面表現真實性差和適用范圍小等缺陷。
發明內容
本發明的目的在于,針對上述問題,提出一種可破壞模型動畫的實現方法,以實現動畫模型逼真、畫面表現真實性好和適用范圍廣的優點。
為實現上述目的,本發明采用的技術方案是:一種可破壞模型動畫的實現方法,主要包括:
a、使用3D軟件繪制預設場景中待破壞物體的動畫模型;
b、將該動畫模型切割成多個網格單元;
c、為切割成多個網格單元的動畫模型綁定相應的物理模型;
d、當待破壞物體即原始的動畫模型受到外力作用時,物理模型帶動原始的動畫模型運動。
進一步地,所述步驟b,具體包括:
將該動畫模型保存為非破壞狀態的網格模型即模型A;
同時,將該動畫模型切割為多個網格單元后,保存為外部結構與模型A相同、但內部結構為被切割成多個網格單元的破壞狀態的網格模型即模型B。
進一步地,所述模型A的數據信息保存在.mmb文件里,模型A為非破壞的網格模型,是一個完整原始模型的數據;
所述模型B的外部結構和模型A一樣,模型B的數據信息保存在.mmb文件里;
但存儲模型A的數據信息的.mmb文件和存儲模型B的數據信息的.mmb文件,所存貯的是不同網格數據信息。
進一步地,所述步驟c,具體包括:
給模型A定義能量值HP,HP為自然數;當待破壞物體有生命時,能量值HP>0;當待破壞物體無生命時,能量值HP=0;
根據模型B被切割成的網格單元的數量,為模型B綁定相應數量的物理模型即包圍盒。
進一步地,模型A是模型的有生命的狀態,模型B是受外力后無生命的狀態;
模型B又有兩種狀態:一種是能量值HP>0時的不可見碎片狀態;另一種是能量值HP=0時的破壞模型的破碎節點狀態,該狀態是可見且能夠被渲染的。
進一步地,在所述根據模型B被切割成的網格單元的數量,為模型B綁定相應數量的物理模型即包圍盒的操作中,具體的綁定方法為:
⑴把模型A運動的初始變換矩陣信息記作????????????????????????????????????????????????,模型B物理模型運動的初始變換矩陣信息記作,?的逆矩陣就等于模型A對于物理模B的相對矩陣記作;
隨著時間的流逝,模型的矩陣信息在每刻都不同,這種矩陣的變換關系如下:
;
其中表示物理模型矩陣的逆矩陣;
⑵為了實現網格模型碎片隨著物理模型運動,需要的矩陣信息就等于網格模型運動受力的信息具體的關系公式:
;
通過公式(1)和公式(2),能夠實現網格模型和物理模型的綁定關系,當受外界碰撞或者力的作用下,能夠看到模型受重力或沖力的各種變換掉落或者爆炸的狀態。
進一步地,在步驟a所述使用3D軟件繪制預設場景中待破壞物體的動畫模型的操作中,在原始的動畫模型有生命的時候,場景中的模型有模型A和模型B,當能量值HP>0時,同時存在原始的動畫模型即模型A在運動;
程序人員調用模型B中的不可見碎片節點,但是不繪制,這樣能夠看到模型有生命時的運動狀態;
當能量值HP=0時,程序人員刪除未破壞的模型A,執行模型B的破壞后模型的節點并渲染到屏幕。
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