[發(fā)明專利]一種可破壞模型動畫的實現(xiàn)方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 201410323894.8 | 申請日: | 2014-07-09 |
| 公開(公告)號: | CN104091358A | 公開(公告)日: | 2014-10-08 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 張翼 | 申請(專利權(quán))人: | 無錫梵天信息技術(shù)股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/20 | 分類號: | G06T13/20;G06T17/00 |
| 代理公司: | 北京中恒高博知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11249 | 代理人: | 姜萬林 |
| 地址: | 214000 江蘇省無錫市新*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 破壞 模型 動畫 實現(xiàn) 方法 | ||
1.一種可破壞模型動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,主要包括:
a、使用3D軟件繪制預(yù)設(shè)場景中待破壞物體的動畫模型;
b、將該動畫模型切割成多個網(wǎng)格單元;
c、為切割成多個網(wǎng)格單元的動畫模型綁定相應(yīng)的物理模型;
d、當(dāng)待破壞物體即原始的動畫模型受到外力作用時,物理模型帶動原始的動畫模型運動。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的可破壞模型動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟b,具體包括:
將該動畫模型保存為非破壞狀態(tài)的網(wǎng)格模型即模型A;
同時,將該動畫模型切割為多個網(wǎng)格單元后,保存為外部結(jié)構(gòu)與模型A相同、但內(nèi)部結(jié)構(gòu)為被切割成多個網(wǎng)格單元的破壞狀態(tài)的網(wǎng)格模型即模型B。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的可破壞模型動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述模型A的數(shù)據(jù)信息保存在.mmb文件里,模型A為非破壞的網(wǎng)格模型,是一個完整原始模型的數(shù)據(jù);
所述模型B的外部結(jié)構(gòu)和模型A一樣,模型B的數(shù)據(jù)信息保存在.mmb文件里保存.mmb文件里;
但存儲模型A的數(shù)據(jù)信息的.mmb文件和存儲模型B的數(shù)據(jù)信息的.mmb文件,所存貯的是不同網(wǎng)格數(shù)據(jù)信息。
4.根據(jù)權(quán)利要求2或3所述的可破壞模型動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟c,具體包括:
給模型A定義能量值HP,HP為自然數(shù);當(dāng)待破壞物體有生命時,能量值HP>0;當(dāng)待破壞物體無生命時,能量值HP=0;
根據(jù)模型B被切割成的網(wǎng)格單元的數(shù)量,為模型B綁定相應(yīng)數(shù)量的物理模型即包圍盒。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的可破壞模型動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,模型A是模型的有生命的狀態(tài),模型B是受外力后無生命的狀態(tài);
模型B又有兩種狀態(tài):一種是能量值HP>0時的不可見碎片狀態(tài);另一種是能量值HP=0時的破壞模型的破碎節(jié)點狀態(tài),該狀態(tài)是可見且能夠被渲染的。
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的可破壞模型動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,在所述根據(jù)模型B被切割成的網(wǎng)格單元的數(shù)量,為模型B綁定相應(yīng)數(shù)量的物理模型即包圍盒的操作中,具體的綁定方法為:
⑴把模型A運動的初始變換矩陣信息記作????????????????????????????????????????????????,模型B物理模型運動的初始變換矩陣信息記作,?的逆矩陣就等于模型A對于物理模B的相對矩陣記作;
隨著時間的流逝,模型的矩陣信息在每刻都不同,這種矩陣的變換關(guān)系如下:
;
其中表示物理模型矩陣的逆矩陣;
⑵為了實現(xiàn)網(wǎng)格模型碎片隨著物理模型運動,需要的矩陣信息就等于網(wǎng)格模型運動受力的信息具體的關(guān)系公式:
;
通過公式(1)和公式(2),能夠?qū)崿F(xiàn)網(wǎng)格模型和物理模型的綁定關(guān)系,當(dāng)受外界碰撞或者力的作用下,能夠看到模型受重力或沖力的各種變換掉落或者爆炸的狀態(tài)。
7.根據(jù)權(quán)利要求4所述的可破壞模型動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,在步驟a所述使用3D軟件繪制預(yù)設(shè)場景中待破壞物體的動畫模型的操作中,在原始的動畫模型有生命的時候,場景中的模型有模型A和模型B,當(dāng)能量值HP>0時,同時存在原始的動畫模型即模型A在運動;
美術(shù)人員調(diào)用模型B中的不可見碎片節(jié)點,但是不繪制,這樣能夠看到模型有生命時的運動狀態(tài);
當(dāng)能量值HP=0時,美術(shù)人員刪除未破壞的模型A,執(zhí)行模型B的破壞后模型的節(jié)點并渲染到屏幕。
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