[發(fā)明專利]一種網(wǎng)絡(luò)游戲的跨服方法及系統(tǒng)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201310741005.5 | 申請日: | 2013-12-27 |
| 公開(公告)號: | CN103795782B | 公開(公告)日: | 2017-08-08 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 張昊陽 | 申請(專利權(quán))人: | 北京像素軟件科技股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/87 | 分類號: | A63F13/87;A63F13/822;A63F13/52;A63F13/35 |
| 代理公司: | 北京德琦知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司11018 | 代理人: | 牛崢,王麗琴 |
| 地址: | 102200 北京市昌平區(qū)*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 網(wǎng)絡(luò)游戲 方法 系統(tǒng) | ||
1.一種網(wǎng)絡(luò)游戲的跨服方法,其特征在于,包括:
將游戲的場景進行分組,得到至少兩個場景組,其中,每個場景組中包括多個邏輯連續(xù)的場景,且每兩個相鄰場景組包括至少一個相同的場景,并將該相同的場景設(shè)置為兩個相鄰場景組的緩沖區(qū)場景;
為每個場景組分配一個服務(wù)器;
當游戲角色進入所在場景組的緩沖區(qū)場景時,具有與所在場景組緩沖區(qū)場景相同的緩沖區(qū)場景的目標場景組對應(yīng)的服務(wù)器加載該游戲角色的數(shù)據(jù),并同步處理該游戲角色的數(shù)據(jù);
當游戲角色進入目標場景組的非緩沖區(qū)場景時,將該游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至目標場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器;
根據(jù)場景的邏輯復(fù)雜度和玩家聚集程度對游戲的場景進行分組;
當游戲角色進入目標場景組的非緩沖區(qū)場景時,判斷該游戲角色是否處于強交互狀態(tài),當該游戲角色非處于強交互狀態(tài)時,將游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至目標場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器;當該游戲角色處于強交互狀態(tài),且該游戲角色強交互的對象為NPC時,當該游戲角色完成與NPC的強交互后,將該游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至目標場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器;當該游戲角色處于強交互狀態(tài),且該游戲角色強交互的對象為其他游戲角色時,當且僅當該游戲角色和強交互對象游戲角色均處于所在場景組的緩沖區(qū)場景時,將該游戲角色和其強交互對象游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至目標場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器當游戲角色進入目標場景組的非緩沖區(qū)場景時,將該游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至新的場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器后,原場景組對應(yīng)的服務(wù)器保存該游戲角色的數(shù)據(jù);
其中原場景組對應(yīng)的服務(wù)器保存該游戲角色的數(shù)據(jù)包括:預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)保存時間;當游戲角色進入目標場景組的非緩沖區(qū)場景時,原場景組對應(yīng)的服務(wù)器在所述預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)保存時間內(nèi),保存該游戲角色的數(shù)據(jù)。
2.一種網(wǎng)絡(luò)游戲的跨服系統(tǒng),其特征在于,包括:
第一模塊,用于將將游戲的場景進行分組,得到至少兩個場景組,其中,每個場景組中包括多個邏輯連續(xù)的場景,且每兩個相鄰場景組包括至少一個相同的場景,并將該相同的場景設(shè)置為兩個相鄰場景組的緩沖區(qū)場景;
第二模塊,用于為每個場景組分配一個服務(wù)器;
第三模塊,用于當游戲角色進入所在場景組的緩沖區(qū)場景時,具有與所在場景組 緩沖區(qū)場景相同的緩沖區(qū)場景的目標場景組對應(yīng)的服務(wù)器加載該游戲角色的數(shù)據(jù),并同步處理該游戲角色的數(shù)據(jù);
第四模塊,用于當游戲角色進入目標場景組的非緩沖區(qū)場景時,將該游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至目標場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器;所述第一模塊根據(jù)場景的邏輯復(fù)雜度和玩家聚集程度對游戲的場景進行分組;
當游戲角色進入目標場景組的非緩沖區(qū)場景時,第四模塊還用于判斷該游戲角色是否處于強交互狀態(tài),當該游戲角色非處于強交互狀態(tài)時,將游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至目標場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器;當該游戲角色處于強交互狀態(tài),且該游戲角色強交互的對象為NPC時,當該游戲角色完成與NPC的強交互后,將該游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至目標場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器;當該游戲角色處于強交互狀態(tài),且該游戲角色強交互的對象為其他游戲角色時,當且僅當該游戲角色和強交互對象游戲角色均處于所述緩沖區(qū)時,將該游戲角色和其強交互對象游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至目標場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器;
第四模塊進一步用于當游戲角色進入目標場景組的非緩沖區(qū)場景時,將該游戲角色由原場景組對應(yīng)的服務(wù)器切換至新的場景組對應(yīng)的目標服務(wù)器后,原場景組對應(yīng)的服務(wù)器保存該游戲角色的數(shù)據(jù);
第四模塊進一步用于控制原場景組對應(yīng)的服務(wù)器預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)保存時間,當游戲角色進入目標場景組的非緩沖區(qū)場景時,控制原場景組對應(yīng)的服務(wù)器在所述預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)保存時間內(nèi),保存該游戲角色的數(shù)據(jù)。
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