[發(fā)明專利]一種對象轉(zhuǎn)身操作實現(xiàn)方法及裝置有效
申請?zhí)枺?/td> | 201310565552.2 | 申請日: | 2013-11-13 |
公開(公告)號: | CN103578127A | 公開(公告)日: | 2014-02-12 |
發(fā)明(設計)人: | 馬克偉 | 申請(專利權(quán))人: | 北京像素軟件科技股份有限公司 |
主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京品源專利代理有限公司 11332 | 代理人: | 胡彬 |
地址: | 102200 北京市昌平區(qū)*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索關(guān)鍵詞: | 一種 對象 轉(zhuǎn)身 操作 實現(xiàn) 方法 裝置 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明實施例涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種對象轉(zhuǎn)身操作實現(xiàn)方法及裝置。
背景技術(shù)
三維動畫、游戲或廣告等的創(chuàng)作中往往涉及創(chuàng)作對象的轉(zhuǎn)身,例如動畫中人物、網(wǎng)絡游戲中角色的轉(zhuǎn)身等。對象的轉(zhuǎn)身是指角色、動畫人物等從當前所在朝向向量的當前位置,轉(zhuǎn)身到目標時朝向向量的目標位置。
現(xiàn)有技術(shù)中,以網(wǎng)絡游戲為例,常采用單軸轉(zhuǎn)身實現(xiàn)游戲中角色的轉(zhuǎn)身。首先設定角色為轉(zhuǎn)身操作的對象,該對象可以通過前朝向和頭頂方向以及當前所在平面來定義。對象的運動方向即前朝向,對象有預定義的所在平面,例如人物角色,其豎直站立時中心所在的水平面為當前所在平面,垂直于當前所在平面的即為頭頂朝向,對應的,對象在該平面內(nèi)有左朝向和右朝向。每個對象均有自身的體積,可以球形來確定對象所占據(jù)的空間。
單軸轉(zhuǎn)身有零半徑單軸轉(zhuǎn)身和非零半徑單軸轉(zhuǎn)身兩種。非零半徑單軸轉(zhuǎn)身是模仿現(xiàn)實中轉(zhuǎn)身方式的轉(zhuǎn)身方法,也即是在轉(zhuǎn)身過程中將對象在世界坐標系中由當前位置繞設定半徑的弧長轉(zhuǎn)動到目標位置實現(xiàn)轉(zhuǎn)身的;零半徑單軸轉(zhuǎn)身是指對象在世界坐標系內(nèi)頭頂朝向不變,在水平面內(nèi)進行轉(zhuǎn)動,同時在當前位置和目標位置的頭頂朝向不同時,也在豎直平面內(nèi)進行轉(zhuǎn)身。對于零半徑單軸轉(zhuǎn)身是由當前位置的前朝向向量和目標位置的前朝向向量共同所在面的法向量為T軸,也即是當前位置的頭頂朝向或目標位置頭頂朝向的軸,讓角色繞這個T軸旋轉(zhuǎn)當前位置和目標位置的前朝向之間的夾角,從而完成單軸轉(zhuǎn)身。圖1所示是現(xiàn)有技術(shù)中零半徑單軸轉(zhuǎn)身示意圖。在圖中對象處于世界坐標系(X、Y、Z)內(nèi),(X1、Y1、Z1)的坐標為對象當前位置的坐標,(X2、Y2、Z2)的坐標為對象目標位置的坐標;其中,X1和X2為當前位置的前朝向和目標位置的前朝向;Y1和Y2為當前位置的左朝向和目標位置的左朝向;Z1和Z2為當前位置的頭頂朝向和目標位置的頭頂朝向,且Z1、Z2和T軸是為同一軸。在此狀態(tài)下,對象可通過以T軸為軸線,轉(zhuǎn)動X1和X2之間的夾角,從而由當前位置轉(zhuǎn)身到目標位置。
對于零半徑單軸轉(zhuǎn)身,如若當前位置的頭頂朝向向量和目標位置的頭頂朝向向量存在一定夾角時,這時在轉(zhuǎn)身過程中角色的頭頂朝向就不再固定了。因為角色轉(zhuǎn)身時的軸既不能用當前位置的頭頂朝向向量,也不能用目標位置的頭頂朝向向量,進而必須重新確定一個新的軸實現(xiàn)轉(zhuǎn)身。如果假設這個軸為L,L軸是由角色當前位置的前朝向向量和目標位置的前朝向向量的叉積計算得到,這樣在整個轉(zhuǎn)身的過程中角色的頭頂朝向會繞著軸L擴散一定角度,進而使得角色的轉(zhuǎn)身過程的流暢度降低。圖2所示是現(xiàn)有技術(shù)中單軸轉(zhuǎn)身中當前位置和目標位置頭頂朝向不相同的等效示意圖;如圖2所示,當當前位置的頭頂朝向Z1和目標位置的頭頂朝向Z2不相同時,則此時以當前位置的前朝向X1和目標位置前朝向X2確定L軸,在對象由當前位置繞L軸轉(zhuǎn)動到目標位置時,因在轉(zhuǎn)動過程中,當前位置和目標位置的頭頂朝向發(fā)生變化,則對象會形成一個錐形搖擺,造成對象的失真和不流暢等。并且,當單軸轉(zhuǎn)身以零半徑的方式實現(xiàn)時,因L軸以角色當前朝向向量位置時的原點為軸進行轉(zhuǎn)身的,會使轉(zhuǎn)身過程存在一個錐形搖擺,使得游戲角色轉(zhuǎn)身過程不流暢,不利于提升用戶體驗效果。
發(fā)明內(nèi)容
為使游戲中角色的轉(zhuǎn)身過程更流暢,進而提升游戲用戶的體驗效果,本發(fā)明提供了一種對象轉(zhuǎn)身操作實現(xiàn)方法及裝置。
在第一方面,本發(fā)明實施例提供了一種對象轉(zhuǎn)身操作實現(xiàn)方法,包括:
確定對象在豎直面內(nèi),從當前位置轉(zhuǎn)動到目標位置的第一旋轉(zhuǎn)軸;
確定對象在水平面內(nèi),從當前位置轉(zhuǎn)動到目標位置的第二旋轉(zhuǎn)軸;
將所述對象繞所述第一旋轉(zhuǎn)軸和第二旋轉(zhuǎn)軸轉(zhuǎn)動,所述對象轉(zhuǎn)動后,由當前位置轉(zhuǎn)身到目標位置。
在第二方面,本發(fā)明實施例還提供了一種對象轉(zhuǎn)身操作實現(xiàn)裝置,包括:
第一旋轉(zhuǎn)軸確定模塊,用于確定對象在豎直面內(nèi),從當前位置轉(zhuǎn)動到目標位置的第一旋轉(zhuǎn)軸;
第二旋轉(zhuǎn)軸確定模塊,用于確定對象在水平面內(nèi),從當前位置轉(zhuǎn)動到目標位置的第二旋轉(zhuǎn)軸;
轉(zhuǎn)動模塊,用于將所述對象繞所述第一旋轉(zhuǎn)軸和第二旋轉(zhuǎn)軸轉(zhuǎn)動,所述對象轉(zhuǎn)動后,由當前位置轉(zhuǎn)身到目標位置。
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