[發(fā)明專利]基于體感技術的游戲模擬器無效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201310450974.5 | 申請日: | 2013-09-28 |
| 公開(公告)號: | CN104516487A | 公開(公告)日: | 2015-04-15 |
| 發(fā)明(設計)人: | 婁保東 | 申請(專利權)人: | 南京專創(chuàng)知識產權服務有限公司 |
| 主分類號: | G06F3/01 | 分類號: | G06F3/01 |
| 代理公司: | 無 | 代理人: | 無 |
| 地址: | 210019 江蘇省南京市建*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 技術 游戲 模擬器 | ||
技術領域
本發(fā)明是涉及一種游戲模擬器,具體地說是涉及一種基于體感技術的游戲模擬器。
背景技術
隨著體感技術的發(fā)展和成熟,將體感技術應用于娛樂領域已得以實現(xiàn),為人類提供了更加有意思的娛樂方法。本發(fā)明的靈感來源于微軟公司的Kinect?和Leap?Motion?公司的Leap?3D。在使用者需使用感應道具的前提下,通過攝像頭和傳感器捕捉、識別操作者的動作。感應和識別游戲者的實際動作,以控制游戲中角色的相應動作,可以為游戲者帶來較好的游戲體驗。使得游戲者與游戲人物同步一體,感受盡情廝殺的快感。
發(fā)明內容
本發(fā)明的目的是克服了現(xiàn)有技術中的不足,提供了一種無需使用鼠標,鍵盤,耳機等前提下,通過傳感器,將自身的信號與所輸出的信息作交流。從而體驗更好,更逼真的游戲快感。
為了解決上述技術問題,本發(fā)明是通過以下技術方案實現(xiàn):
基于體感技術的應用,它包括以下步驟:
(1)設置包括各動作的軌跡的行為庫;
(2)設置一個體感設備,并在體感設備的感應空間內定義一個虛擬空間
(3)識別操作者的動作狀態(tài),它包括以下步驟:
S11?:操作者的手向虛擬空間位置方向發(fā)出行動信號,接觸虛擬空間;
S12?:操作者的手向虛擬空間位置反方向收回行動信號,離開虛擬空間;
(4)操作者發(fā)出動作進行行動,與此同時,在顯示器上顯示操作者對應的位置與動作狀態(tài);
(5)體感設備通過操作者的停頓判斷單個動作輸入結束;
(6)完成某一項動作后,計算機通過體感設備感應到操作者在虛擬空間上存在過的軌跡;
(7)計算機將操作者行動的軌跡與預存行為庫中各行為的軌跡進行特征匹配;
(8)在行為候選欄按照匹配度從高到低列出各候選行為;
(9)計算機智能選擇與操作者工作匹配度最高的候選行為。
與現(xiàn)有技術相比,本發(fā)明的有益效果是:
本發(fā)明無需使用外部儀器,使得使用者更加方便,更加真實的感受游戲世界,身臨其境。極大的增加游戲的可玩性與娛樂性。
附圖說明
圖1是本發(fā)明基于體感技術的游戲模擬器的操作流程。
具體實施方式
下面結合附圖與具體實施方式對本發(fā)明作進一步詳細描述:
(1)設置包括各動作的軌跡的行為庫;
(2)設置一個體感設備,并在體感設備的感應空間內定義一個虛擬空間
(3)識別操作者的動作狀態(tài),它包括以下步驟:
S11?:操作者的手向虛擬空間位置方向發(fā)出行動信號,接觸虛擬空間;
S12?:操作者的手向虛擬空間位置反方向收回行動信號,離開虛擬空間;
(4)操作者發(fā)出動作進行行動,與此同時,在顯示器上顯示操作者對應的位置與動作狀態(tài);
(5)體感設備通過操作者的停頓判斷單個動作輸入結束;
(6)完成某一項動作后,計算機通過體感設備感應到操作者在虛擬空間上存在過的軌跡;
(7)計算機將操作者行動的軌跡與預存行為庫中各行為的軌跡進行特征匹配;
(8)在行為候選欄按照匹配度從高到低列出各候選行為;
(9)計算機智能選擇與操作者工作匹配度最高的候選行為。
本發(fā)明中涉及的未說明部份與現(xiàn)有技術相同或采用現(xiàn)有技術加以實現(xiàn)。
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