[發(fā)明專利]用于三維動(dòng)畫制作的角色表情信息控制方法無(wú)效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201210134247.3 | 申請(qǐng)日: | 2012-04-28 |
| 公開(公告)號(hào): | CN103377484A | 公開(公告)日: | 2013-10-30 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 盧遜;張宇 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 上海明器多媒體科技有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T13/40 | 分類號(hào): | G06T13/40 |
| 代理公司: | 上海科盛知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 31225 | 代理人: | 趙志遠(yuǎn) |
| 地址: | 200072 上海市閘*** | 國(guó)省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 用于 三維動(dòng)畫 制作 角色 表情 信息 控制 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種三維動(dòng)畫制作相關(guān)技術(shù),尤其是涉及一種用于三維動(dòng)畫制作的角色表情信息控制方法。
背景技術(shù)
在三維影視動(dòng)畫項(xiàng)目中,表情控制一直是個(gè)很重要的環(huán)節(jié),該環(huán)節(jié)決定了動(dòng)畫的質(zhì)量和效率,目前一般采用blendshape變形的方式來(lái)制作表情體,然后通過(guò)添加簇控制來(lái)增加次級(jí)控制,這樣的制作方式比較繁瑣,比較消耗制作人員的制作時(shí)間。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的就是為了克服上述現(xiàn)有技術(shù)存在的缺陷而提供一種制作效率高、移植性強(qiáng)的用于三維動(dòng)畫制作的角色表情信息控制方法。
本發(fā)明的目的可以通過(guò)以下技術(shù)方案來(lái)實(shí)現(xiàn):
一種用于三維動(dòng)畫制作的角色表情信息控制方法,其特征在于,包括以下步驟:
1)處理器從硬盤中將制作好的角色模型信息取出,放到內(nèi)存中;
2)處理器根據(jù)角色模型信息制作多個(gè)表情目標(biāo)體模型,并對(duì)其執(zhí)行表情目標(biāo)體中轉(zhuǎn)處理;
3)處理器對(duì)角色模型和表情目標(biāo)體模型進(jìn)行Blendshape變形處理,得到新的角色模型;
4)處理器對(duì)新的角色模型進(jìn)行骨骼變形處理,得到綁定角色模型;
5)處理器對(duì)綁定角色模型進(jìn)行Cluster變形處理,得到完整的表情控制角色模型;
6)將得到的完整的表情控制角色模型信息后發(fā)送給顯卡,顯卡驅(qū)動(dòng)顯示器進(jìn)行角色表情顯示。
所述的Blendshape變形處理包括以下步驟:
a)多次復(fù)制原角色模型A,得到角色模型B、角色模型C、角色模型D
b)修改角色模型B、角色模型C和角色模型D,分別為角色制作需要的表情模型,即修改角色模型B的點(diǎn)為笑表情,修改角色模型C的點(diǎn)為哭表情,修改角色模型D的點(diǎn)為生氣表情。
c)將角色模型B、角色模型C、角色模型D添加為原角色模型A的Blendshape目標(biāo)體;
d)修改Blendshape目標(biāo)體參數(shù),得到變形后的新角色模型。
所述的骨骼變形處理包括以下步驟:
a)基于角色模型A的面部位置,放置相應(yīng)的骨骼B。
b)將角色模型A蒙皮到骨骼B。
c)繪制角色模型A的權(quán)重位圖信息。
d)移動(dòng)骨骼B,從而驅(qū)動(dòng)角色模型A的表情。
所述的Cluster變形處理包括以下步驟:
a)基于角色模型A的面部位置,選取相應(yīng)的模型上的點(diǎn),建立Cluster;
b)重復(fù)a)建立多個(gè)Cluster;
c)移動(dòng)一個(gè)或多個(gè)Cluster,從而驅(qū)動(dòng)角色模型A的表情。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明具有以下優(yōu)點(diǎn):
1)該控制系統(tǒng)模塊化結(jié)構(gòu)清晰,各模塊功能明確;
2)提供的配套工具針對(duì)性強(qiáng),制作效率高;
3)采用Python以及QT編寫,具有高度的自定義性,方便用戶的自定義和拓展;
4)具有很強(qiáng)的移植性(QT和Python都是跨平臺(tái)的工具,可以方便的移植到Linux等其他系統(tǒng)平臺(tái)),另一方面本系統(tǒng)具有自己的核心算法,可以方便的移植到3dMax以及houdini等其他三維軟件平臺(tái);
5)本系統(tǒng)采用軟件和硬件混合算法來(lái)實(shí)現(xiàn),提供了運(yùn)算效率。
附圖說(shuō)明
圖1為本發(fā)明的流程圖;
圖2為本發(fā)明實(shí)現(xiàn)的硬件結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施方式
下面結(jié)合附圖和具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。
實(shí)施例
如圖1、圖2所示,一種用于三維動(dòng)畫制作的角色表情信息控制方法,包括以下步驟:
1)處理器1從硬盤2中將制作好的角色模型信息取出,放到內(nèi)存3中;
2)處理器1根據(jù)角色模型信息制作多個(gè)表情目標(biāo)體模型,并對(duì)其執(zhí)行表情目標(biāo)體中轉(zhuǎn)處理;
3)處理器1對(duì)角色模型和表情目標(biāo)體模型進(jìn)行Blendshape變形處理,得到新的角色模型;
4)處理器1對(duì)新的角色模型進(jìn)行骨骼變形處理,該過(guò)程由多套骨骼進(jìn)行聯(lián)合綁定執(zhí)行,得到綁定角色模型;
5)處理器1對(duì)綁定角色模型進(jìn)行Cluster變形處理,即在綁定角色模型上添加多個(gè)cluster控制器,通過(guò)這些控制器來(lái)進(jìn)行次級(jí)的控制,得到完整的表情控制角色模型;
6)將得到的完整的表情控制角色模型信息后發(fā)送給顯卡4,顯卡4驅(qū)動(dòng)顯示器5進(jìn)行角色表情顯示。
骨骼變形:操作步驟為定位骨骼點(diǎn),生成骨骼控制;功能包括(對(duì)面部眼睛、下巴、舌頭)定位;鏡像定位;自動(dòng)生成控制架構(gòu)。
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