[發明專利]用于三維動畫制作的角色表情信息控制方法無效
| 申請號: | 201210134247.3 | 申請日: | 2012-04-28 |
| 公開(公告)號: | CN103377484A | 公開(公告)日: | 2013-10-30 |
| 發明(設計)人: | 盧遜;張宇 | 申請(專利權)人: | 上海明器多媒體科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 上海科盛知識產權代理有限公司 31225 | 代理人: | 趙志遠 |
| 地址: | 200072 上海市閘*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 用于 三維動畫 制作 角色 表情 信息 控制 方法 | ||
1.一種用于三維動畫制作的角色表情信息控制方法,其特征在于,包括以下步驟:
1)處理器從硬盤中將制作好的角色模型信息取出,放到內存中;
2)處理器根據角色模型信息制作多個表情目標體模型,并對其執行表情目標體中轉處理;
3)處理器對角色模型和表情目標體模型進行Blendshape變形處理,得到新的角色模型;
4)處理器對新的角色模型進行骨骼變形處理,得到綁定角色模型;
5)處理器對綁定角色模型進行Cluster變形處理,得到完整的表情控制角色模型;
6)將得到的完整的表情控制角色模型信息后發送給顯卡,顯卡驅動顯示器進行角色表情顯示。
2.根據權利要求1所述的一種用于三維動畫制作的角色表情信息控制方法,其特征在于,所述的Blendshape變形處理包括以下步驟:
a)多次復制原角色模型A,得到角色模型B、角色模型C、角色模型D
b)修改角色模型B、角色模型C和角色模型D,分別為角色制作需要的表情模型,即修改角色模型B的點為笑表情,修改角色模型C的點為哭表情,修改角色模型D的點為生氣表情。
c)將角色模型B、角色模型C、角色模型D添加為原角色模型A的Blendshape目標體;
d)修改Blendshape目標體參數,得到變形后的新角色模型。
3.根據權利要求1所述的一種用于三維動畫制作的角色表情信息控制方法,其特征在于,所述的骨骼變形處理包括以下步驟:
a)基于角色模型A的面部位置,放置相應的骨骼B。
b)將角色模型A蒙皮到骨骼B。
c)繪制角色模型A的權重位圖信息。
d)移動骨骼B,從而驅動角色模型A的表情。
4.根據權利要求1所述的一種用于三維動畫制作的角色表情信息控制方法,其特征在于,所述的Cluster變形處理包括以下步驟:
a)基于角色模型A的面部位置,選取相應的模型上的點,建立Cluster;
b)重復a)建立多個Cluster;
c)移動一個或多個Cluster,從而驅動角色模型A的表情。
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