[發明專利]游戲人物編輯系統和方法有效
| 申請號: | 201110183354.0 | 申請日: | 2011-07-01 |
| 公開(公告)號: | CN102254335A | 公開(公告)日: | 2011-11-23 |
| 發明(設計)人: | 李亞輝;林筍;王相瑋;張清輝 | 申請(專利權)人: | 廈門吉比特網絡技術股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/00 | 分類號: | G06T13/00 |
| 代理公司: | 福建煉海律師事務所 35215 | 代理人: | 許育輝;孫文杰 |
| 地址: | 361009 福建省*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 人物 編輯 系統 方法 | ||
技術領域
本發明涉及一種游戲制作編輯技術,尤其涉及一種游戲人物編輯系統和方法。
背景技術
目前,游戲人物制作編輯存在如下問題:
1、動畫編輯,業內現有的動畫編輯普遍采用增加更多美術資源的方法實現游戲人物角色繁多的動畫需求。
這種方法美術成本高,程序成本高,擴展性低,動畫資源組織散亂,資源冗余,復用性低,并且游戲中的表現效果單一容錯性較差等。
2、渲染效果編輯,現有的渲染效果基本通過程序人員和美術人員直接交互的方式實現。
加大了程序地工作成本,效率低下,迭代周期長等。
3、技能編輯,目前的技術中,基本沒有準們針對技能的編輯,普遍采用程序人員直接通過代碼實現技能的情況。
缺點在于效率低下,對技能效果的控制力差,關鍵特效時間掌控不準確,對編輯人員專業技術要求過高等。
發明內容
為解決上述技術問題,本發明采用如下技術方案:
一種游戲人物編輯系統,其包括:動畫編輯模塊,用于將多個動畫資源整合為備選資源,根據游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動畫資源進行融合;以及技能編輯模塊,用于向動畫資源提供可視的觸發事件編輯和軌跡編輯。
進一步地,所述動畫編輯模塊包括:
全程無縫切換單元,用于對備選資源中的每個動畫資源分配權重,并將每個動畫資源的權重進行疊加,得到無縫的動畫資源。
進一步地,所述動畫編輯模塊包括:
資源復用單元,用于對至少二個動畫資源進行拼接,得到新的動畫資源。
進一步地,所述動畫編輯模塊包括:
動畫序列單元,用于根據游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動畫資源按照事件發生先后次序進行融合。
進一步地,所述動畫編輯模塊包括:
動畫觸發單元,用于在動畫資源的播放時間軸上標記觸發點,將觸發事件通過時間監聽的做法注入到動畫播放中。
進一步地,所述技能編輯模塊包括:
多資源精確觸發單元,用于將觸發事件鏈接到觸發器中,通過動畫播放的時間軸進行可視化編輯。
進一步地,所述技能編輯模塊包括:
軌跡編輯單元,用于按照空間軌跡位置動態操控目標節點的空間位置,得到和軌跡曲線相同的目標移動路徑。
進一步地,所述技能編輯模塊包括:
多樣性物理編輯單元,用于通過將可碰撞的物理體粘附到角色骨骼上的方法,促使物理體隨角色的動畫而運動,每幀實時更新物理位置,并參與物理碰撞檢測。
進一步地,所述動畫編輯模塊和/或技能編輯模塊為處理器組成部分。
一種游戲人物編輯方法,其包括:
將多個動畫資源整合為備選資源,根據游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動畫資源進行融合;
向動畫資源提供可視的觸發事件編輯和軌跡編輯。
本發明的有益效果在于:
通過對多種表現效果實現功能的結合,將游戲人物角色的編輯實現功能進行了整合,并創新出一個完善、便捷、擴展性強的游戲人物角色編輯系統。極大地提升人物角色的創建編輯效率,節省計算機資源,降低計算機的負荷,加快計算機的處理速度,減少計算機能耗,通過對游戲人物角色的動畫編輯,裝備編輯,渲染效果編輯,技能編輯,特效編輯,表現邏輯編輯等,將人物角色在游戲中的所有表現效果通過可視化、人性化的方式提供給使用者,也便于操作者的使用,降低操作者的時間成本和金錢成本。
附圖說明
圖1為本發明一種游戲人物編輯系統的實施例模塊示意圖;
圖2為圖1所示動畫編輯模塊11的第一實施例模塊示意圖;
圖3為圖2所示全程無縫切換單元111功能示意圖;
圖4為圖2所示資源復用單元112功能示意圖;
圖5為圖2所示動畫序列單元113功能示意圖;
圖6為圖1所示動畫編輯模塊11的第二實施例模塊示意圖;
圖7為圖1所示技能編輯模塊12的一實施例模塊示意圖;
圖8為圖7所示多資源精確觸發單元121功能示意圖。
圖9為本發明游戲人物編輯方法的實施例流程示意圖。
具體實施方式
下面結合附圖詳細說明本發明的優選實施例。
請參閱圖1,其是本發明一種游戲人物編輯系統的實施例模塊示意圖。
本發明一種游戲人物編輯系統,其包括:動畫編輯模塊11和技能編輯模塊12。
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