[發(fā)明專利]一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對齊的圖像處理方法及系統(tǒng)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201010581111.8 | 申請日: | 2010-12-09 |
| 公開(公告)號: | CN102541488A | 公開(公告)日: | 2012-07-04 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 李明;戎志剛;劉道強(qiáng);徐海波 | 申請(專利權(quán))人: | 深圳華強(qiáng)游戲軟件有限公司 |
| 主分類號: | G06F3/14 | 分類號: | G06F3/14 |
| 代理公司: | 深圳市順天達(dá)專利商標(biāo)代理有限公司 44217 | 代理人: | 郭偉剛 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市南山*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 實(shí)現(xiàn) 投影 屏幕 無縫 對齊 圖像 處理 方法 系統(tǒng) | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及投影屏幕的圖像處理領(lǐng)域,尤其涉及一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對齊的圖像處理方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
Microsoft?DirectX?9.0中的一個最重要的新功能是人們一直翹首以盼的視頻和圖形呈現(xiàn)管道的合并,最近,DirectX?9.0則引入了視頻混合渲染器9(The?Video?Mixing?Renderer-9,VMR-9),VMR-9在DirectX支持的所有平臺上均可用,使用Direct3D表面能呈現(xiàn)視頻幀,其中,Direct3D,簡稱為D3D,是微軟公司在Microsoft?Windows操作系統(tǒng)上所開發(fā)的一套3D繪圖編程接口,是DirectX的一部份。
VMR-9具有下面優(yōu)點(diǎn):首先,使用D3D提供的所有處理轉(zhuǎn)換,例如,可通過像素著色引擎輕松運(yùn)行視頻流,從而獲得自定義的視頻效果,實(shí)際上,VMR-9是我們非常熟悉的一個功能非常強(qiáng)大的實(shí)時數(shù)字信號處理器(DigitalSignal?Processing,DSP),視頻還可以呈現(xiàn)到紋理上,作為一個最簡單的情形,您可以設(shè)想在一個旋轉(zhuǎn)立方體的一個表面上播放視頻,如果您是一位游戲開發(fā)人員,視頻元素將不再局限于沉悶的剪輯片斷,現(xiàn)在,您可以將視頻與3D圖形進(jìn)行組合,以便制作像圖形一樣動態(tài)和交互的視頻剪輯。
其次,VMR-9使得視頻能夠更加容易地與UI(User?Interface,用戶界面)進(jìn)行集成,現(xiàn)在,UI可以是動態(tài)的,您將不再局限于使用顏色控制方法來將靜態(tài)UI元素覆蓋到視頻中。
最后,除了與D3D的集成之外,VMR還提供了其他一些重要的新功能:同時呈現(xiàn)多個視頻流的功能;支持最新的取消隔行掃描硬件,當(dāng)隔行掃描源(例如,電視或DV視頻)顯示在一個逐行掃描顯示器上時,隔行掃描場必須取消隔行掃描才能形成一個逐行圖像,復(fù)雜的取消隔行掃描技術(shù)可由圖形處理單元(GPU)實(shí)時提供,該VMR使得應(yīng)用程序能夠從一些可用技術(shù)中進(jìn)行選擇;支持能夠控制色調(diào)、飽和度、亮度和對比度的新硬件,這種硬件稱為過程放大或ProcAmp,ProcAmp不再是用戶必須在顯示器上進(jìn)行調(diào)整的全局設(shè)置,在3D環(huán)境中,通常不需要全局對比度和亮度功能,通過與VMR-9的混合、alpha混合以及顏色控制功能相結(jié)合,對ProcAmp的支持作出各種可能的電影淡入淡出效果。
巨幕電影由多個視頻源組成,由服務(wù)器控制視頻源的同步,并用投影機(jī)投射到巨幕上,通過調(diào)整巨幕和投影機(jī),可以把多個高分辨率影像組成一個完整的超高分辨率的影像,每個屏幕都可以通過投影機(jī)進(jìn)行粗略的調(diào)整,以使多個小的屏幕能銜接起來,但要通過調(diào)節(jié)投影機(jī)使邊緣處完全對齊是比較困難的,因此需要對視頻的局部進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整,對視頻進(jìn)行變形調(diào)整時,如果一點(diǎn)一點(diǎn)手動調(diào)整,變化不均勻,會使整個影像撕裂、扭曲,導(dǎo)致圖像質(zhì)量下降。
眾所周知,數(shù)學(xué)中的曲線和曲面變化起來光滑平整,富有視覺沖擊力,能把整個圖形的變化均勻的分布到每個點(diǎn)上。因此,如果把影像的變化,根據(jù)力學(xué)原理和幾何學(xué)原理相結(jié)合的一些方法,合理地轉(zhuǎn)化為曲線、曲面的控制點(diǎn)的變化,在曲面曲線插值、光順和光滑拼接,克服局部修改和整體光順的矛盾,就能較好的解決問題。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的技術(shù)問題在于,針對現(xiàn)有技術(shù)使用巨幕時,無法使多個小屏幕的邊緣處完全對齊的缺陷,提供一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對齊的圖像處理方法及系統(tǒng)。
本發(fā)明解決其技術(shù)問題所采用的技術(shù)方案是:構(gòu)造了一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對齊的圖像處理方法,所述方法包括以下步驟:
S1圖像分配器載入用戶預(yù)先保存的網(wǎng)格圖像;
S2.在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律分別調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的邊緣無縫對齊;
S3.將調(diào)整后的網(wǎng)格圖像保存至網(wǎng)格文件中;
S4.圖像演示器實(shí)時顯示在D3D表面調(diào)整后的網(wǎng)格圖像。
在本發(fā)明所述的方法中,其特征在于,所述步驟S1之前還包括:
S0.在視頻混合渲染器上根據(jù)圖像分配器和圖像演示器分別創(chuàng)建D3D對象、以及分配至少一個D3D表面。
在本發(fā)明所述的方法中,所述步驟S2進(jìn)一步包括:
S21.判斷所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格之間的邊緣差別是否大于預(yù)設(shè)值,若是,則在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對齊,若否,則在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對齊。
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G06F 電數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)處理
G06F3-00 用于將所要處理的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變成為計算機(jī)能夠處理的形式的輸入裝置;用于將數(shù)據(jù)從處理機(jī)傳送到輸出設(shè)備的輸出裝置,例如,接口裝置
G06F3-01 .用于用戶和計算機(jī)之間交互的輸入裝置或輸入和輸出組合裝置
G06F3-05 .在規(guī)定的時間間隔上,利用模擬量取樣的數(shù)字輸入
G06F3-06 .來自記錄載體的數(shù)字輸入,或者到記錄載體上去的數(shù)字輸出
G06F3-09 .到打字機(jī)上去的數(shù)字輸出
G06F3-12 .到打印裝置上去的數(shù)字輸出
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