[其他]外語單詞記憶棋無效
| 申請?zhí)枺?/td> | 87204724 | 申請日: | 1987-10-30 |
| 公開(公告)號: | CN87204724U | 公開(公告)日: | 1988-06-01 |
| 發(fā)明(設計)人: | 侯曉明;陳劍平 | 申請(專利權)人: | 侯曉明;陳劍平 |
| 主分類號: | A63F3/00 | 分類號: | A63F3/00 |
| 代理公司: | 長沙市專利事務所 | 代理人: | 楊江,丁湘俊 |
| 地址: | 湖南省長沙市暮云市*** | 國省代碼: | 湖南;43 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 外語 單詞 記憶 | ||
本實用新型涉及一種娛樂性的智力玩具。
單詞,是構成句子或文章的最小單位,也是最基本的單位。目前,人們?yōu)榱苏莆找婚T外語,都必須記外語單詞。但是,學外語的人都知道,記外語單詞是單調和困難的,其主要原因就是“記單詞”不是一項令人感到興奮而有趣的事,而是枯燥乏味。為了解決這一問題,目前市場上出版了大量的速成單詞記憶方面的書籍,然而、仍然脫離不了死記硬背,只有如此,才能達到學好外語的目的,為此,人們希望有一種增強記憶,并以死記硬背外語單詞的框框里跳出來的工具。
本實用新型的目的是:向人們提供一種在娛樂活動中復習記憶外語單詞的智力玩具。
本實用新型的優(yōu)點在于:把枯燥的學習方式與人們的日常娛樂活動相結合,填字母為單詞,寓無味的死記硬背為有趣的對弈之中。
下面結合附圖及實施例對本實用新型的內容進行描述。
附圖1為本實用新型的棋子結構圖
附圖2為本實用新型的棋盤圖
附圖3為本實用新型的空格棋盤圖
見圖1,棋子的一面為英文字母的大寫,另一面為英文字母的小寫,26個字母組成26個棋子,棋子共分兩種顏色,每一種顏色的棋子均為4×26個,共有棋子208個,棋子的形狀可為園柱型,鼓型或園臺型。
見圖2,為粗、細線條或者實、虛線條組成的,并印刷有每個單詞缺少一個以上的字母的棋盤。棋盤可為方形,矩形或園形。每個封閉的粗線條或實線條框由一個以上細線條或虛線條組成的框形成,每個細線條框或虛線條框內可放入一個字母,????????????????每個粗線條框或實線條框內為一個缺少一個字母以上的英語單詞。棋盤內的單詞可由教材內容而定,一課或若干課生詞組成一張或若干張棋盤,每張棋盤的反面印刷有所有缺少一個字母以上的單詞的中文及音標,每張棋盤所缺的空格為偶數。
見圖3,為縱、橫線條組成的空白棋盤,棋盤每一空格內可放入一個字母,棋盤可為方形、矩形或園形。
使用印刷有缺少一個以上字母的英語單詞所構成的棋盤的下棋規(guī)則:
1.雙方各執(zhí)一色棋子,一人每一次走一步填一個字母,雙方輪流落子,在一張棋盤上,兩人的機率相等。
2.棋盤上的空格可任意填,但必須填完一個單詞方可到別處落子,不必按順序,只是必需一人一步,不可走兩步,亦不可不走。
3.如果一方走錯,另一方可以指出其錯誤,并用自己的棋子取代對方的棋子面改正,下一步仍由指出方走。
4.如果一方走錯,另一方指出錯誤后,自己也走錯,那么這個空格就雙方都不能占領;若指出對方錯誤后,自己亦不能拿出正確的答案,那么誰也不能占領這個空格,下一步由指出方走。
5.如果一方沒有走錯,另一方卻誤指為錯,那么誤指方就應停走一步,下一步仍由正確方走。
6.當一方的一種字母被用完后,而另一方的字母未用完,又由于無法填入所須填入的字母時,可由這種字母被用完的這一方取對方未用完的同種字母的棋子翻轉過來放入其空格,其正確與錯誤的判斷如前3、4、5項所述。
7.判定勝負,可由誰填得的單詞多即為獲勝。最后驗證即參考棋盤反面的正確答案,如走錯的棋雙方都未看出,驗證正確答案后取出不算。
使用印刷有空格棋盤的下棋規(guī)則:
這種空白棋盤的下法是:拼字母為單詞,或拼單詞為句子。
1.雙方各執(zhí)一包棋子,一人每一次走一步填一個字母,雙方輪流落子。
2.第一個字母棋(大寫落下)后,第二個字母棋(小寫)緊接其后,設想成詞。若一方無法連上時,由另一方繼續(xù)下一子,直至對方能連上為止,落子由結尾的那一方先下第二個詞的頭一字母棋。
3.所有連接項有根據,當發(fā)現對方連接字母不對應拿掉錯誤棋子,由發(fā)現者連上正確的字母;當證明對方無錯誤時,應由對方繼續(xù)落一子。
4.如果一方走錯,另一方指出錯誤后,自己也走錯,那么這個空格就雙方都不能占領;若指出對方錯誤后,自己亦不能拿出正確的答案,那么誰也不能占領這個空格,下一步由指出方走。
5.如果一方沒有走錯,另一方卻誤指為錯,那么誤指方就應停走一步,下一步仍由正確方走。
6.當一方的一種字母被用完后,而另一方的字母未用完,又由于無法填入所須填入的字母時,可由這種字母被用完的這一方取對方未用完的同種字母的棋子翻轉過來放入其空格,其正確與錯誤的判斷如前3、4、5項所述。
7.每盤棋可通過下幾行(n為偶數而定)決出勝負,誰占格子多即為獲勝。
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