[發明專利]基于unity引擎的體感網球游戲方法在審
| 申請號: | 202310661671.1 | 申請日: | 2023-06-05 |
| 公開(公告)號: | CN116650953A | 公開(公告)日: | 2023-08-29 |
| 發明(設計)人: | 張帥豪;李俊 | 申請(專利權)人: | 深圳十米網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/428 | 分類號: | A63F13/428;A63F13/55;A63F13/67;A63F13/211;A63F13/212;A63F13/812 |
| 代理公司: | 深圳市能聞知識產權代理事務所(普通合伙) 44717 | 代理人: | 賴銀杰 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市南山區*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 unity 引擎 網球 游戲 方法 | ||
本發明公開了一種基于unity引擎的體感網球游戲方法、裝置、設備及計算機可讀存儲介質,該方法包括:在體感游戲啟動后,從綁定的體感設備獲取陀螺儀數據;根據所述陀螺儀數據生成體感設備的角度隨時間變化的當前曲線;計算當前曲線與預設的樣本曲線之間的相似度;根據相似度判斷玩家是否完成標準的擊球動作;若是,則控制游戲角色執行擊球操作。本發明的基于unity引擎的體感網球游戲方法具有動作識別精度高、泛化性強等優點。
技術領域
本發明涉及體感游戲技術領域,尤其涉及一種基于unity引擎的體感網球游戲方法、裝置、設備及計算機可讀存儲介質。
背景技術
體感游戲是一種通過捕捉用戶身體動作來控制游戲角色行為和游戲進程的游戲方式。
目前市場上有兩種主流的體感方案:
1、基于Kinetic架構,利用時隙深度圖像和人體骨架,通過曲線點模型判斷運動的幅度和方向。2、基于機器學習模型,利用陀螺儀數據訓練支持向量機等模型,通過動作識別模型識別用戶的動作。
這兩種方案都有缺點:
1、基于Kinetic架構的方案,泛化性能有限,因為不同的人身體結構差異較大。2、基于機器學習模型的方案,識別精度不高,因為陀螺儀存在線性漂移的問題,且不同的陀螺儀漂移程度不一。
發明內容
本申請實施例通過提供一種基于unity引擎的體感網球游戲方法,旨在提升體感網球游戲中對擊球動作識別的準確性及泛化性。
為實現上述目的,本申請實施例提供了一種基于unity引擎的體感網球游戲方法,包括:
在體感游戲啟動后,從綁定的體感設備獲取陀螺儀數據;
根據所述陀螺儀數據生成體感設備的角度隨時間變化的當前曲線;
計算當前曲線與預設的樣本曲線之間的相似度;
根據相似度判斷玩家是否完成標準的擊球動作;
若是,則控制游戲角色執行擊球操作。
在一實施例中,根據所述陀螺儀數據生成體感設備的角度隨時間變化的當前曲線,包括:
在執行體感游戲的游戲終端上生成一個由多個網格單元組成的網格坐標系,以及一個與所述體感設備相匹配的虛擬剛體;
根據所述陀螺儀數據計算所述虛擬剛體在每個時間步長內的角度值;
根據所述角度值更新所述虛擬剛體在所述網格坐標系上的位置,并記錄所述虛擬剛體經過的網格單元的坐標值;
根據所記錄的坐標值生成體感設備的當前曲線。
在一實施例中,根據所記錄的坐標值生成體感設備的當前曲線,包括:
將當前時刻作為擊球動作區間的終點;
將與當前時刻間隔設定時長的歷史時刻作為擊球動作區間的起點;
根據所述起點到所述終點的坐標數據生成所述當前曲線。
在一實施例中,根據弗雷歇距離計算所述當前曲線與預設的樣本曲線之間的相似度。
在一實施例中,在計算當前曲線與預設的樣本曲線之間的相似度之前,所述方法還包括:
根據所述陀螺儀數據確認當前擊球動作的擊球方向;
根據所述擊球方向從預設的樣本曲線庫中選擇多個樣本曲線作為預設的樣本曲線。
在一實施例中,根據相似度判斷玩家是否完成標準的擊球動作,包括:
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