[發(fā)明專利]骨骼動畫生成方法、裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202211702204.0 | 申請日: | 2022-12-28 |
| 公開(公告)號: | CN115984433A | 公開(公告)日: | 2023-04-18 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 趙琦 | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;A63F13/52;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京律智知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11438 | 代理人: | 劉莉 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 骨骼 動畫 生成 方法 裝置 存儲 介質(zhì) 電子設(shè)備 | ||
1.一種骨骼動畫生成方法,其特征在于,包括:
響應(yīng)于骨骼動畫的更新指令,獲取所述骨骼動畫當(dāng)前幀的原始骨骼數(shù)據(jù);
基于所述原始骨骼數(shù)據(jù)對目標(biāo)骨骼進(jìn)行變形處理,得到變形骨骼數(shù)據(jù);
根據(jù)所述變形骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行動畫蒙皮處理,生成所述骨骼動畫當(dāng)前幀的骨骼動畫。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的骨骼動畫生成方法,其特征在于,在所述變形處理為長短變形處理時,所述基于所述原始骨骼數(shù)據(jù)對目標(biāo)骨骼進(jìn)行變形處理,得到變形骨骼數(shù)據(jù),包括:
確定所述目標(biāo)骨骼所在層級的下一層級的子骨骼;
在所述目標(biāo)骨骼的局部坐標(biāo)系中分別對各所述子骨骼按照進(jìn)行平移操作,得到中間變形骨骼數(shù)據(jù);
基于所述中間變形骨骼數(shù)據(jù)在全局坐標(biāo)系中對所述目標(biāo)骨骼的第一坐標(biāo)軸進(jìn)行縮放操作,得到所述變形骨骼數(shù)據(jù)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的骨骼動畫生成方法,其特征在于,在所述變形處理為粗細(xì)變形處理時,所述基于所述原始骨骼數(shù)據(jù)對目標(biāo)骨骼進(jìn)行變形處理,得到變形骨骼數(shù)據(jù),包括:
在全局坐標(biāo)系中對所述目標(biāo)骨骼的第一坐標(biāo)軸、第二坐標(biāo)軸和第三坐標(biāo)軸分別進(jìn)行縮放處理。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的骨骼動畫生成方法,其特征在于,在所述基于所述原始骨骼數(shù)據(jù)對目標(biāo)骨骼進(jìn)行變形處理,得到變形骨骼數(shù)據(jù)之后,所述方法還包括:
對所述變形骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行根骨骼調(diào)整;
基于根骨骼調(diào)整后的變形骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行骨骼修正處理,以將骨骼修正處理后的變形骨骼數(shù)據(jù)更新為所述變形骨骼數(shù)據(jù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的骨骼動畫生成方法,其特征在于,對所述變形骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行根骨骼調(diào)整,包括:
檢測所述變形處理是否滿足根骨骼調(diào)整條件;
在滿足根骨骼調(diào)整條件時,對所述變形骨骼數(shù)據(jù)中的根骨骼的世界坐標(biāo)進(jìn)行調(diào)整。
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的骨骼動畫生成方法,其特征在于,基于根骨骼調(diào)整后的變形骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行骨骼修正處理,包括:
基于所述變形骨骼數(shù)據(jù)中各骨骼與根骨骼所在層級的距離確定骨骼修正順序;
按照所述骨骼修正順序,計(jì)算各骨骼分別對應(yīng)的逆向運(yùn)動IK骨骼,并基于各所述逆向運(yùn)動IK骨骼對各骨骼進(jìn)行修正。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的骨骼動畫生成方法,其特征在于,在響應(yīng)于骨骼動畫的更新指令,獲取所述骨骼動畫當(dāng)前幀的原始骨骼數(shù)據(jù)之后,所述方法還包括:
獲取所述骨骼動畫的動畫類型;
在所述動畫類型為卡通風(fēng)格類型時,對所述原始骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行層級恢復(fù)更新所述原始骨骼數(shù)據(jù)。
8.一種骨骼動畫生成裝置,其特征在于,包括:
響應(yīng)模塊,用于響應(yīng)于骨骼動畫的更新指令,獲取所述骨骼動畫當(dāng)前幀的原始骨骼數(shù)據(jù);
變形模塊,用于基于所述原始骨骼數(shù)據(jù)對目標(biāo)骨骼進(jìn)行變形處理,得到變形骨骼數(shù)據(jù);
動畫模塊,用于根據(jù)所述變形骨骼數(shù)據(jù)進(jìn)行動畫蒙皮處理,生成所述骨骼動畫當(dāng)前幀的骨骼動畫。
9.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計(jì)算機(jī)程序,所述程序被處理器執(zhí)行時實(shí)現(xiàn)如權(quán)利要求1至7任一項(xiàng)所述的骨骼動畫生成方法。
10.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括:
一個或多個處理器;
存儲裝置,用于存儲一個或多個程序,當(dāng)所述一個或多個程序被所述一個或多個處理器執(zhí)行時,使得所述一個或多個處理器實(shí)現(xiàn)如權(quán)利要求1至7任一項(xiàng)所述的骨骼動畫生成方法。
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