[發(fā)明專利]三維場景綜合方法及裝置在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202211238955.1 | 申請日: | 2022-10-11 |
| 公開(公告)號: | CN115713583A | 公開(公告)日: | 2023-02-24 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 林浩嘉;郭仁忠;賀彪;蒯希;趙志剛;邱俊武;張琛;朱維 | 申請(專利權(quán))人: | 深圳前海邁嘉城科發(fā)展有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00;G06T15/04;G06T15/10 |
| 代理公司: | 深圳中一聯(lián)合知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 44414 | 代理人: | 馬興云 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 三維 場景 綜合 方法 裝置 | ||
本申請適用于三維模型領(lǐng)域,提供了一種三維場景綜合方法,包括:利用三維場景數(shù)據(jù)構(gòu)建多層次細(xì)節(jié)模型,該多層次細(xì)節(jié)模型包括不同精細(xì)程度的三維場景數(shù)據(jù);對三維場景數(shù)據(jù)的空間范圍劃分層次分區(qū),得到層次分區(qū)信息,該層次分區(qū)信息包括每個層次的分區(qū)信息,每個層次的空間范圍劃分為相應(yīng)個數(shù)的分區(qū),下一層次的分區(qū)是通過將其上一層次的分區(qū)進一步劃分子分區(qū)得到的,上一層次的分區(qū)的精細(xì)程度低于下一層次的分區(qū)的精細(xì)程度;根據(jù)多層次細(xì)節(jié)模型和層次分區(qū)信息生成層次分區(qū)三維模型,該層次分區(qū)三維模型用于生成多層次細(xì)節(jié)場景。該方案通過對三維場景進行層次分區(qū)劃分和層次分區(qū)三維模型生成構(gòu)建多層次細(xì)節(jié)場景,從而提升三維場景的渲染效率。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請涉及三維模型技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種三維場景綜合方法及裝置。
背景技術(shù)
三維場景渲染是使用計算機從數(shù)字三維場景中生成二維影像的過程,主要是通過對圖形的組織、管理與顯示來實現(xiàn)三維真實圖形的再現(xiàn)。三維場景的渲染效率是實際應(yīng)用過程中的關(guān)注重點。一般情況下,三維場景渲染的效率與三維模型數(shù)據(jù)的復(fù)雜度呈負(fù)相關(guān)關(guān)系,三維模型越復(fù)雜,數(shù)據(jù)加載越慢,渲染效率越低。
在傳統(tǒng)方案中,主要是通過在視點距離較遠(yuǎn)時加載粗模型進行來減少單個模型的數(shù)據(jù)量,從而提升數(shù)據(jù)加載效率和渲染效率。但是此種方法在視域覆蓋范圍較大、加載模型數(shù)量較多的情況下對渲染效率的提升有限。
發(fā)明內(nèi)容
本申請實施例提供了一種三維場景綜合方法及裝置,可以解決如何提升數(shù)據(jù)量較大時三維場景的渲染效率的技術(shù)問題。
第一方面,本申請實施例提供了一種三維場景綜合方法,包括:利用三維場景數(shù)據(jù)構(gòu)建多層次細(xì)節(jié)模型,該多層次細(xì)節(jié)模型包括不同精細(xì)程度的三維場景數(shù)據(jù)。對三維場景數(shù)據(jù)的空間范圍劃分層次分區(qū),得到層次分區(qū)信息,該層次分區(qū)信息包括每個層次的分區(qū)信息,每個層次的空間范圍劃分為相應(yīng)個數(shù)的分區(qū),下一層次的分區(qū)是通過將其上一層次的分區(qū)進一步劃分子分區(qū)得到的,上一層次的分區(qū)的精細(xì)程度低于下一層次的分區(qū)的精細(xì)程度。
根據(jù)多層次細(xì)節(jié)模型和層次分區(qū)信息生成層次分區(qū)三維模型,該層次分區(qū)三維模型用于生成多層次細(xì)節(jié)場景。
在一個實施例中,上述方法還包括:根據(jù)視點位置和/或視域范圍,從層次分區(qū)三維模型中選取待渲染模型,然后對待渲染模型進行加載和渲染。
在一個實施例中,上述利用三維場景數(shù)據(jù)構(gòu)建多層次細(xì)節(jié)模型,包括:利用三維場景數(shù)據(jù)生成優(yōu)化三維模型。對優(yōu)化三維模型進行簡化處理,生成多層次細(xì)節(jié)模型。
在實際渲染時,與視點位置距離越遠(yuǎn)和/或視域范圍越大,加載越粗糙的細(xì)節(jié)模型,使所需加載和渲染的數(shù)據(jù)量越小,渲染效率越高。此處相對粗糙的細(xì)節(jié)模型就可以看作為上述待渲染模型一個示例。所以根據(jù)模型與視點的距離切換不同的多層次細(xì)節(jié)模型可以提升渲染效率。
在一個實施例中,上述利用三維場景數(shù)據(jù)生成優(yōu)化三維模型,包括:對三維場景數(shù)據(jù)中的每一個三維模型的幾何信息和紋理信息進行優(yōu)化,得到優(yōu)化后的幾何信息和優(yōu)化后的紋理信息。根據(jù)優(yōu)化后的幾何信息和優(yōu)化后的紋理信息,得到優(yōu)化三維模型。
在一個實施例中,上述對幾何信息和紋理信息進行優(yōu)化,得到優(yōu)化后的幾何信息和優(yōu)化后的紋理信息,包括:去除三維模型的幾何信息中重復(fù)和不可見的三角面或修復(fù)錯誤的三角面,得到優(yōu)化后的幾何信息。將優(yōu)化后的幾何信息作為基礎(chǔ)幾何數(shù)據(jù),利用三維模型的紋理信息對三維模型進行紋理重映射,得到優(yōu)化后的紋理信息。
在一個實施例中,上述利用三維場景數(shù)據(jù)生成優(yōu)化三維模型,包括:利用優(yōu)化三維模型的幾何信息對優(yōu)化三維模型進行幾何簡化處理,得到幾何簡化三維模型。利用優(yōu)化三維模型的紋理信息對幾何簡化三維模型進行紋理簡化處理,得到多層次細(xì)節(jié)模型。
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