[發(fā)明專利]一種基于Unity3D在電視機(jī)頂盒呈現(xiàn)數(shù)字三維空間的方法在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202210410444.7 | 申請(qǐng)日: | 2022-04-19 |
| 公開(公告)號(hào): | CN114972630A | 公開(公告)日: | 2022-08-30 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 董俊錕;吳冇;楊竣;胡晟豪 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 威睿科技(武漢)有限責(zé)任公司 |
| 主分類號(hào): | G06T17/00 | 分類號(hào): | G06T17/00;G06T19/00;G06T19/20 |
| 代理公司: | 武漢泰山北斗專利代理事務(wù)所(特殊普通合伙) 42250 | 代理人: | 程千慧 |
| 地址: | 430000 湖北省武漢*** | 國(guó)省代碼: | 湖北;42 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說(shuō)明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 基于 unity3d 電視 機(jī)頂盒 呈現(xiàn) 數(shù)字 三維空間 方法 | ||
1.一種基于Unity3D在電視機(jī)頂盒呈現(xiàn)數(shù)字三維空間的方法,其特征在于,包括以下步驟:
步驟1、建立場(chǎng)景模型并導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中,根據(jù)需要標(biāo)記靜態(tài)模塊和非靜態(tài)模塊;
步驟2、建立物件模型并導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中;
步驟3、使用Unity3D內(nèi)置的Build-in Render Pipe對(duì)場(chǎng)景模型和物件模型進(jìn)行渲染,得出展示場(chǎng)景;
步驟4、在步驟3中的展示場(chǎng)景中定義路徑網(wǎng)格,標(biāo)記障礙物,劃分障礙區(qū)與通行區(qū),得到優(yōu)化場(chǎng)景;
步驟5、使用Unity3D中的Occlusion Culling結(jié)合步驟1中標(biāo)記的靜態(tài)模塊,剔除Camera視野中不可見的模型及組件;
步驟6、基于Unity3D中的Project Setting對(duì)機(jī)頂盒系統(tǒng)的安卓版本進(jìn)行優(yōu)化,就三維場(chǎng)景及三維物件進(jìn)行適配,提升實(shí)時(shí)渲染效率;
步驟7、基于Unity3D中的InputManager,添加C#控制腳本,就機(jī)頂盒遙控器的各個(gè)鍵值進(jìn)行適配,得到適配好的程序,確保遙控器在場(chǎng)景內(nèi)可以對(duì)角色及物件模型進(jìn)行交互;
步驟8、將適配好的程序打包封裝成安卓安裝程序,用于提供給機(jī)頂盒用戶在相關(guān)平臺(tái)下載后體驗(yàn),用戶能在下安裝后利用機(jī)頂盒遙控器與三維系統(tǒng)進(jìn)行交互。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于Unity3D在電視機(jī)頂盒呈現(xiàn)數(shù)字三維空間的方法,其特征在于,所述步驟1具體包括以下步驟:
步驟1.1、使用三維建模軟件,搭建一個(gè)基礎(chǔ)場(chǎng)景模型;
步驟1.2、將基礎(chǔ)環(huán)境模型以.fbx格式,導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D,根據(jù)需要標(biāo)記為靜態(tài)模塊和非靜態(tài)模塊;
步驟1.3、引入U(xiǎn)nity3D中的角色控制器。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于Unity3D在電視機(jī)頂盒呈現(xiàn)數(shù)字三維空間的方法,其特征在于,所述步驟2具體包括以下步驟:
步驟2.1、使用三維建模軟件,新建物件3D模型;
步驟2.2、將物件3D模型,導(dǎo)入到Unity軟件中,擺放到步驟1中搭建的場(chǎng)景模型中;
步驟2.3、為物件3D模型添加合適的對(duì)撞機(jī),用于通過(guò)對(duì)撞機(jī)觸發(fā)交互事件。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于Unity3D在電視機(jī)頂盒呈現(xiàn)數(shù)字三維空間的方法,其特征在于,所述步驟8中,用戶與三維系統(tǒng)進(jìn)行交互的方法包括以下步驟:
步驟8.1、根據(jù)機(jī)頂盒的計(jì)算能力以及存儲(chǔ)能力,進(jìn)行三維場(chǎng)景顯示調(diào)度控制;
步驟8.2、判斷電視屏呈現(xiàn)的模擬鏡頭在三維場(chǎng)景中所處的位置,根據(jù)各個(gè)電視三維場(chǎng)景的數(shù)據(jù),計(jì)算視覺緩沖區(qū);
步驟8.3、在機(jī)頂盒內(nèi)定義一個(gè)臨時(shí)存儲(chǔ)區(qū),根據(jù)視覺緩沖區(qū)的距離對(duì)場(chǎng)景數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)度加載,將調(diào)度加載的視覺緩沖區(qū)內(nèi)的數(shù)據(jù)保存到機(jī)頂盒的臨時(shí)存儲(chǔ)區(qū);
步驟8.4、設(shè)定視覺緩沖區(qū)的距離閥值,當(dāng)模擬鏡頭在視覺緩沖區(qū)距離閥值內(nèi)則直接讀取臨時(shí)存儲(chǔ)區(qū)內(nèi)的數(shù)據(jù);
步驟8.5、使用機(jī)頂盒的遙控器,操控模擬鏡頭在三維場(chǎng)景中移動(dòng),當(dāng)移動(dòng)距離超出視覺緩沖區(qū)的距離閥值時(shí),返回執(zhí)行步驟8.1。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的基于Unity3D在電視機(jī)頂盒呈現(xiàn)數(shù)字三維空間的方法,其特征在于,所述步驟8.3中,調(diào)度記載的級(jí)別與視覺緩沖區(qū)的距離成反比。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于Unity3D在電視機(jī)頂盒呈現(xiàn)數(shù)字三維空間的方法,其特征在于,所述步驟4中還包括在路徑網(wǎng)格上,根據(jù)任務(wù)要求,進(jìn)行路徑規(guī)劃的步驟。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于Unity3D在電視機(jī)頂盒呈現(xiàn)數(shù)字三維空間的方法,其特征在于,所述步驟4中的標(biāo)記障礙物包括設(shè)置出地面和一般障礙物,一般障礙物設(shè)置為Static格式,并對(duì)障礙區(qū)及通行區(qū)進(jìn)行優(yōu)化。
該專利技術(shù)資料僅供研究查看技術(shù)是否侵權(quán)等信息,商用須獲得專利權(quán)人授權(quán)。該專利全部權(quán)利屬于威睿科技(武漢)有限責(zé)任公司,未經(jīng)威睿科技(武漢)有限責(zé)任公司許可,擅自商用是侵權(quán)行為。如果您想購(gòu)買此專利、獲得商業(yè)授權(quán)和技術(shù)合作,請(qǐng)聯(lián)系【客服】
本文鏈接:http://www.szxzyx.cn/pat/books/202210410444.7/1.html,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聲明來(lái)源鉆瓜專利網(wǎng)。
- 一種基于Unity3D著色器實(shí)現(xiàn)三維機(jī)房實(shí)時(shí)溫場(chǎng)效果的方法
- 基于unity3D平臺(tái)的復(fù)雜場(chǎng)景與后臺(tái)數(shù)據(jù)映射同步方法及裝置
- 基于unity3D技術(shù)的室內(nèi)裝修虛擬實(shí)踐教學(xué)系統(tǒng)及其處理方法
- 一種Unity3D與Android靈活結(jié)合使用的方法
- 基于IM和3D虛擬技術(shù)的交互方法
- 基于IM和3D虛擬技術(shù)的交互方法
- 一種Unity3D與iOS靈活結(jié)合使用的方法
- 一種基于unity3d的視頻直播方法、系統(tǒng)及設(shè)備
- 信息配置方法及裝置
- 一種三維渲染引擎結(jié)合JavaScript腳本引擎實(shí)現(xiàn)運(yùn)行的方法





