[發明專利]一種捏臉處理方法在審
| 申請號: | 202210177764.2 | 申請日: | 2022-02-24 |
| 公開(公告)號: | CN114549293A | 公開(公告)日: | 2022-05-27 |
| 發明(設計)人: | 葉德賢;呂卓然;嚴航宇 | 申請(專利權)人: | 巨人移動技術有限公司 |
| 主分類號: | G06T3/00 | 分類號: | G06T3/00;G06V40/16;G06N3/04;G06N3/08 |
| 代理公司: | 上海專利商標事務所有限公司 31100 | 代理人: | 施浩 |
| 地址: | 201613 上海市*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 處理 方法 | ||
本發明公開了一種捏臉處理方法,通過控制虛擬角色的風格化參數來收斂真實人臉特征圖和虛擬人臉特征圖的距離損失,直到獲取到符合風格化參數的虛擬人臉骨骼參數,進而獲取到符合用戶風格化需求的虛擬角色。其技術方案如下:獲取用戶的真實人臉圖像;設置虛擬角色的風格化參數,并隨機初始化一組虛擬人臉骨骼參數;基于虛擬人臉骨骼參數生成虛擬人臉圖像;根據真實人臉圖像和虛擬人臉圖像提取真實人臉特征圖和虛擬人臉特征圖;根據風格化參數、真實人臉特征圖和虛擬人臉特征圖迭代收斂虛擬人臉骨骼參數;基于完成收斂的虛擬人臉骨骼參數生成虛擬角色。
技術領域
本發明涉及游戲角色生成領域,具體涉及一種捏臉處理方法。
背景技術
對于現有的捏臉方法,一般根據用戶上傳的一張真實人臉給出一個虛擬角色。盡管有部分用戶的需求是角色要跟我盡量相似,但是還有很多用戶的需求是角色跟我有點像就行,主要還得好看,或徘徊于二者之間,因此根據現有技術生成的虛擬角色未必能滿足用戶的需求。
此外,現有的捏臉方法通常使用開源的人臉識別模型提取真實人臉和虛擬人臉的人臉編碼特征,而這些開源的人臉識別模型均使用真實人臉數據集訓練,用于提取虛擬人臉的人臉編碼特征并不十分妥當。而對于風格遷移方法,現有技術中通常使用圖像到圖像的神經網絡,但是由于游戲角色由渲染引擎構建,神經網絡輸出的圖像無法在游戲中使用,這對游戲捏臉來說并不適用。
發明內容
以下給出一個或多個方面的簡要概述以提供對這些方面的基本理解。此概述不是所有構想到的方面的詳盡綜覽,并且既非旨在指認出所有方面的關鍵性或決定性要素亦非試圖界定任何或所有方面的范圍。其唯一的目的是要以簡化形式給出一個或多個方面的一些概念以為稍后給出的更加詳細的描述之序。
本發明的目的在于解決上述問題,提供了一種捏臉方法,通過控制虛擬角色的風格化參數來控制自動捏臉所生成的虛擬角色的風格化程度,給予用戶更靈活的選擇,獲取符合自己風格需求的游戲角色,進而提高用戶對自動捏臉的接受度。
本發明的技術方案為:本發明提供一種捏臉處理方法,包括以下步驟:
獲取用戶的真實人臉圖像;
設置虛擬角色的風格化參數,并隨機初始化一組虛擬人臉骨骼參數;
基于虛擬人臉骨骼參數生成虛擬人臉圖像;
根據真實人臉圖像和虛擬人臉圖像提取真實人臉特征圖和虛擬人臉特征圖;
根據風格化參數、真實人臉特征圖和虛擬人臉特征圖迭代收斂所述虛擬人臉骨骼參數;
基于完成收斂的虛擬人臉骨骼參數生成虛擬角色。
根據本發明的捏臉處理方法的一實施例,所述捏臉方法通過圖形用戶界面上傳真實人臉圖像,并對所述真實人臉圖像進行質量控制,獲取符合規范的真實人臉圖像。
根據本發明的捏臉處理方法的一實施例,所述用戶圖形用戶界面包括風格化參數調整組件,用戶通過所述風格化參數調整組件設置虛擬角色的風格化參數。
根據本發明的捏臉處理方法的一實施例,所述捏臉方法通過虛擬人臉生成網絡生成虛擬人臉圖像;其中,所述虛擬人臉生成網絡根據輸入的虛擬人臉骨骼參數生成對應的虛擬人臉圖像。
根據本發明的捏臉處理方法的一實施例,所述虛擬人臉生成網絡基于虛擬人臉數據集進行模型訓練,包括以下步驟:
隨機采集虛擬人臉骨骼參數;
基于虛擬人臉骨骼參數生成虛擬角色,獲取對應的虛擬人臉圖像;其中,所述虛擬人臉骨骼參數和所述虛擬人臉圖像構成虛擬人臉數據集;
構建卷積神經網絡;
根據虛擬人臉骨骼參數和虛擬人臉圖像訓練卷積神經網絡,獲取虛擬人臉生成網絡。
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