[發(fā)明專利]一種游戲引擎與多智能體仿真軟件的系統(tǒng)融合方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202210122572.1 | 申請日: | 2022-02-09 |
| 公開(公告)號: | CN114595562A | 公開(公告)日: | 2022-06-07 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 李廷震;倪載宇;季廣旭 | 申請(專利權(quán))人: | 南京瀚正電子科技有限公司 |
| 主分類號: | G06F30/20 | 分類號: | G06F30/20;A63F13/60 |
| 代理公司: | 東莞市卓易專利代理事務(wù)所(普通合伙) 44777 | 代理人: | 卜中元 |
| 地址: | 210000 江蘇省南*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 游戲 引擎 智能 仿真 軟件 系統(tǒng) 融合 方法 | ||
一種游戲引擎與多智能體仿真軟件的系統(tǒng)融合方法,其特征在于,包括游戲引擎、多智能體仿真軟件和二者之間的網(wǎng)絡(luò)傳輸通道,通過本方法構(gòu)建兩個(gè)插件,遵循多智能體建模仿真思路,將系統(tǒng)抽象為環(huán)境、時(shí)間、智能體三大類別,實(shí)現(xiàn)游戲引擎和多智能體建模仿真軟件之間三大類型信息同步,使游戲引擎與多智能體仿真軟件高效協(xié)作;本發(fā)明可構(gòu)建出由多智能體仿真軟件驅(qū)動的具有高逼真視覺效果的仿真模擬軟件,既充分利用了游戲引擎的逼真視覺渲染能力,也通過多智能體仿真軟件降低了系統(tǒng)開發(fā)構(gòu)建難度,提升了系統(tǒng)的真實(shí)性。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及三維仿真模擬領(lǐng)域,具體為一種游戲引擎與多智能體仿真軟件的系統(tǒng)融合方法。
背景技術(shù)
游戲引擎以其逼真的視覺展現(xiàn)效果、良好的開發(fā)生態(tài),在面向行業(yè)的三維仿真模擬軟件領(lǐng)域得到越來越廣泛的應(yīng)用。然而,行業(yè)仿真模擬軟件除了提供逼真的視覺效果以外,更需要基于行業(yè)知識、行業(yè)規(guī)則,構(gòu)建更為真實(shí)的行為模擬?;谟螒蛞孢M(jìn)行行業(yè)知識、行業(yè)規(guī)則的開發(fā)構(gòu)建工作量較大,且游戲領(lǐng)域缺乏相應(yīng)的專業(yè)建模分析工具。于此同時(shí),多智能體仿真在表達(dá)實(shí)際系統(tǒng)時(shí),通過各智能體間的通訊、合作、互解、協(xié)調(diào)、調(diào)度、管理及控制來表達(dá)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)、功能及行為特性,具有良好的擴(kuò)展性和靈活性,在行業(yè)應(yīng)用中得到廣泛使用,且積累了大量的行業(yè)知識庫、規(guī)則庫。如何結(jié)合游戲引擎和多智能體仿真軟件的優(yōu)勢,將兩者有機(jī)融合起來,構(gòu)建“視覺真實(shí)”、“行為真實(shí)”的行業(yè)三維仿真模擬成為亟待解決的問題。
發(fā)明內(nèi)容
為解決上述問題,本發(fā)明提供了一種游戲引擎與多智能體仿真軟件的系統(tǒng)融合方法,其包括游戲引擎、多智能體仿真軟件和二者之間的網(wǎng)絡(luò)傳輸通道,通過構(gòu)建兩個(gè)插件,遵循多智能體建模仿真思路,將系統(tǒng)抽象為環(huán)境、時(shí)間、智能體三大類別,實(shí)現(xiàn)游戲引擎和多智能體建模仿真軟件之間三大類型信息同步,使游戲引擎與多智能體仿真軟件高效協(xié)作;所述游戲引擎采用UE4,多智能體仿真軟件采用anylogic,兩個(gè)插件具體為UE4同步插件、anylogic插件;所述網(wǎng)絡(luò)傳輸通道采用protobuf定義出游戲引擎和多智能體仿真軟件之間的交互信息格式;所述三大類型信息同步包括環(huán)境信息同步、時(shí)間信息同步和智能體信息同步。
進(jìn)一步的,所述UE4同步插件根據(jù)用戶設(shè)置的多智能體仿真軟件地址,通過網(wǎng)絡(luò)方式接入多智能體仿真軟件,并實(shí)時(shí)獲取其發(fā)布的狀態(tài)信息,同時(shí)提供WGS-84坐標(biāo)系到UE4坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換方法。
進(jìn)一步的,所述anylogic插件提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力,anylogic加載本插件后,通過該插件將環(huán)境信息、時(shí)間信息、智能體信息發(fā)布到游戲引擎中。
進(jìn)一步的,所述環(huán)境信息同步采用WGS-84坐標(biāo)系作為游戲引擎和多智能體仿真軟件內(nèi)部坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的橋梁。
進(jìn)一步的,所述時(shí)間信息同步中仿真時(shí)間由多智能體仿真軟件進(jìn)行控制,包括起始時(shí)間、當(dāng)前仿真的運(yùn)行狀態(tài)、仿真步長、仿真步長最小間隔時(shí)間、仿真倍速等信息。
進(jìn)一步的,所述智能體信息同步包括以下步驟:
Z1:將智能體分為三種大的類型,包括虛擬類、實(shí)體類和組件類;
Z2:根據(jù)領(lǐng)域知識對智能體間的層次關(guān)系進(jìn)行組織,明確各智能體的上層智能體;
Z3:實(shí)現(xiàn)各智能體狀態(tài)類型及各狀態(tài)詳細(xì)描述的定義;
Z4:獲取智能體仿真軟件中所有的智能體,并提取出Z1中定義的智能體通用屬性;
Z5:對通用屬性中含有本地坐標(biāo)系的信息進(jìn)行WGS-84坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換;
Z6:將轉(zhuǎn)換后的數(shù)據(jù)統(tǒng)一打包通過發(fā)布到游戲引擎。
Y1:將收到的信息進(jìn)行解包;
Y2:實(shí)現(xiàn)智能體有游戲Actor的映射管理;
Y3:將智能體信息從WGS-84坐標(biāo)系轉(zhuǎn)為本地坐標(biāo)系;
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