[發(fā)明專利]一種游戲中的AI角色控制方法和裝置在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202111138858.0 | 申請日: | 2021-09-27 |
| 公開(公告)號: | CN113827974A | 公開(公告)日: | 2021-12-24 |
| 發(fā)明(設計)人: | 梁蒼;羅曜舟 | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/56 | 分類號: | A63F13/56;A63F13/577 |
| 代理公司: | 北京潤澤恒知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11319 | 代理人: | 吳文心 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 中的 ai 角色 控制 方法 裝置 | ||
1.一種游戲中的AI角色控制方法,其特征在于,通過終端設備提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面所顯示的內(nèi)容包含至少部分游戲場景,所述游戲場景中包含至少一個虛擬角色和所述虛擬角色對應的至少一個AI角色,包括:
獲取與所述虛擬角色的位置對應的多個跟隨點位;
從所述多個跟隨點位中確定所述至少一個AI角色分別對應的目標點位,并將所述目標點位分配至所述至少一個AI角色;
分別確定所述至少一個AI角色對應的運動影響因素信息;
根據(jù)所述運動影響因素信息,控制所述至少一個AI角色移動至所述目標點位。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述運動影響因素信息,包括以下任一項:
所述至少一個AI角色與所述目標點位之間的障礙物;所述至少一個AI角色與所述虛擬角色之間的距離;所述虛擬角色所處的地形環(huán)境和移動方向。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,當所述運動影響因素信息為所述至少一個AI角色與所述目標點位之間的障礙物時,所述根據(jù)所述運動影響因素信息,控制所述至少一個AI角色移動至所述目標點位,包括:
當所述至少一個AI角色與所述目標點位之間不存在障礙物時,控制所述至少一個AI角色直線移動至所述目標點位;
當所述至少一個AI角色與所述目標點位之間存在障礙物時,根據(jù)預設的尋路路徑控制所述至少一個AI角色移動至所述目標點位。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述當所述至少一個AI角色與所述目標點位之間不存在障礙物時,控制所述至少一個AI角色直線移動至所述目標點位,包括:
根據(jù)所述至少一個AI角色的當前位置向所述目標點位發(fā)射檢測射線,當所述檢測射線未與所述游戲場景中的虛擬對象發(fā)生碰撞,則控制所述至少一個AI角色直線移動至所述目標點位。
5.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,當所述運動影響因素信息為所述至少一個AI角色與所述虛擬角色之間的距離時,所述根據(jù)所述運動影響因素信息,控制所述至少一個AI角色移動至所述目標點位,包括:
根據(jù)所述距離和所述至少一個AI角色的原始移動速度,確定所述至少一個AI角色的當前移動速度;
按照所述當前移動速度控制至少一個AI角色移動至所述目標點位。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,
當所述至少一個AI角色與所述虛擬角色之間的距離大于第一預設閾值時,所述當前移動速度大于所述原始移動速度;
當所述至少一個AI角色與所述虛擬角色之間的距離小于第二預設閾值時,所述當前移動速度小于所述原始移動速度。
7.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,當所述運動影響因素信息為所述虛擬角色所處的地形環(huán)境和移動方向時,所述根據(jù)所述運動影響因素信息,控制所述至少一個AI角色移動至所述目標點位,包括:
若所述虛擬角色所處的地形環(huán)境為狹窄環(huán)境,則根據(jù)所述虛擬角色的移動方向確定距離所述虛擬角色的前方預設距離的位置為目標位置;
控制所述至少一個AI角色移動至所述目標位置。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括:
當所述虛擬角色的位置發(fā)生變化時,在預設時間內(nèi)控制所述至少一個AI角色保持當前運動狀態(tài)進行移動;
在所述預設時間之后,根據(jù)所述虛擬角色變化后的位置重新確定目標點位,并根據(jù)所述運動影響因素信息,控制所述至少一個AI角色移動至所述目標點位。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根據(jù)所述運動影響因素信息,控制所述至少一個AI角色移動至所述目標點位的步驟之前,還包括:
對所述至少一個AI角色添加碰撞體。
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