[發(fā)明專利]一種任務(wù)調(diào)度方法、游戲引擎、設(shè)備及存儲介質(zhì)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110941214.9 | 申請日: | 2021-08-16 |
| 公開(公告)號: | CN113641476B | 公開(公告)日: | 2023-07-14 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 于博文;王文濤 | 申請(專利權(quán))人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | G06F9/48 | 分類號: | G06F9/48;G06F9/50 |
| 代理公司: | 深圳市深佳知識產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 陳松浩 |
| 地址: | 518057 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 任務(wù) 調(diào)度 方法 游戲 引擎 設(shè)備 存儲 介質(zhì) | ||
本申請實施例公開了一種任務(wù)調(diào)度方法、游戲引擎、設(shè)備及存儲介質(zhì),其中該方法應(yīng)用于包括任務(wù)調(diào)度系統(tǒng)和多個任務(wù)處理系統(tǒng)的游戲引擎,多個任務(wù)處理系統(tǒng)各自負責(zé)處理的任務(wù)不同,每個任務(wù)處理系統(tǒng)配置有對應(yīng)的任務(wù)處理階段和在該任務(wù)處理階段中的運行關(guān)聯(lián)關(guān)系,運行關(guān)聯(lián)關(guān)系用于表征任務(wù)處理系統(tǒng)與其它任務(wù)處理系統(tǒng)間的運行依賴關(guān)系;當(dāng)游戲引擎工作在目標階段時,各目標任務(wù)處理系統(tǒng)分別生成各自負責(zé)處理的目標任務(wù),并將目標任務(wù)傳輸給任務(wù)調(diào)度系統(tǒng);任務(wù)調(diào)度系統(tǒng)基于CPU中各處理線程的負載情況,根據(jù)各目標任務(wù)處理系統(tǒng)各自在目標階段中的運行關(guān)聯(lián)關(guān)系,針對各目標任務(wù)分配CPU中的處理線程。該方法能夠?qū)崿F(xiàn)對于CPU并行情況的整體控制。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種任務(wù)調(diào)度方法、游戲引擎、設(shè)備及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
游戲引擎通常是指已編寫好的可編輯游戲系統(tǒng)、或者實時交互式的圖像應(yīng)用程序的核心組件,游戲引擎可以為游戲設(shè)計者提供編寫游戲程序所需的各種工具,從而便于游戲設(shè)計者更快地做出游戲程式。游戲引擎通常可支持實現(xiàn)以下功能:物理計算、確定光影效果、碰撞檢測、渲染游戲元素、生成音效、運行游戲腳本等等;游戲引擎運行時,其支持的各項功能將相互配合,以實現(xiàn)游戲的正常運行。
目前比較常見的游戲引擎包括UE4(UnrealEngine4)引擎和Unity引擎。本申請發(fā)明人經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),目前的UE4引擎和Unity引擎在多核中央處理器(CentralProcessingUnit,CPU)上運行時,通常難以整體控制CPU的并行情況,存在某些時段CPU的并行度高、而某些時段CPU的并行度低的情況,而這極易導(dǎo)致游戲幀率降低、CPU發(fā)熱消耗增多等問題發(fā)生。
發(fā)明內(nèi)容
本申請實施例提供了一種任務(wù)調(diào)度方法、游戲引擎、設(shè)備及存儲介質(zhì),能夠?qū)崿F(xiàn)對于CPU并行情況的整體控制,提高游戲幀率,減少CPU發(fā)熱消耗。
有鑒于此,本申請第一方面提供了一種任務(wù)調(diào)度方法,所述方法應(yīng)用于游戲引擎,所述游戲引擎包括任務(wù)調(diào)度系統(tǒng)和多個任務(wù)處理系統(tǒng);所述多個任務(wù)處理系統(tǒng)各自負責(zé)處理的任務(wù)不同,每個所述任務(wù)處理系統(tǒng)配置有其對應(yīng)的任務(wù)處理階段、以及其在所對應(yīng)的任務(wù)處理階段中的運行關(guān)聯(lián)關(guān)系,所述運行關(guān)聯(lián)關(guān)系用于表征所述任務(wù)處理系統(tǒng)與所述游戲引擎中其它任務(wù)處理系統(tǒng)之間的運行依賴關(guān)系;所述方法包括:
當(dāng)所述游戲引擎工作在目標階段時,各目標任務(wù)處理系統(tǒng)分別生成各自負責(zé)處理的目標任務(wù),并將所述目標任務(wù)傳輸給所述任務(wù)調(diào)度系統(tǒng);所述目標任務(wù)處理系統(tǒng)是所述游戲引擎中所對應(yīng)的任務(wù)處理階段為所述目標階段的任務(wù)處理系統(tǒng);
所述任務(wù)調(diào)度系統(tǒng)基于中央處理器CPU中各處理線程的負載情況,根據(jù)各所述目標任務(wù)處理系統(tǒng)各自在所述目標階段中的運行關(guān)聯(lián)關(guān)系,針對來自各所述目標任務(wù)處理系統(tǒng)的各所述目標任務(wù),分配所述CPU中的處理線程。
本申請第二方面提供了一種游戲引擎,所述游戲引擎包括任務(wù)調(diào)度系統(tǒng)和多個任務(wù)處理系統(tǒng);所述多個任務(wù)處理系統(tǒng)各自負責(zé)處理的任務(wù)不同,每個所述任務(wù)處理系統(tǒng)配置有其對應(yīng)的任務(wù)處理階段、以及其在所對應(yīng)的任務(wù)處理階段中的運行關(guān)聯(lián)關(guān)系,所述運行關(guān)聯(lián)關(guān)系用于表征所述任務(wù)處理系統(tǒng)與所述游戲引擎中其它任務(wù)處理系統(tǒng)之間的運行依賴關(guān)系;
所述任務(wù)處理系統(tǒng),用于當(dāng)所述游戲引擎工作在其對應(yīng)的任務(wù)處理階段時,生成其負責(zé)處理的任務(wù),并將所述任務(wù)傳輸給所述任務(wù)調(diào)度系統(tǒng);
所述任務(wù)調(diào)度系統(tǒng),用于當(dāng)所述游戲引擎工作在游戲幀對應(yīng)的目標階段時,基于CPU中各處理線程的負載情況,根據(jù)各目標任務(wù)處理系統(tǒng)各自在所述目標階段中的運行關(guān)聯(lián)關(guān)系,針對來自各所述目標任務(wù)處理系統(tǒng)的各目標任務(wù),分配所述CPU中的處理線程;所述目標任務(wù)處理系統(tǒng)是所述游戲引擎中所對應(yīng)的任務(wù)處理階段為所述目標階段的任務(wù)處理系統(tǒng)。
本申請第三方面提供了一種設(shè)備,所述設(shè)備包括處理器以及存儲器:
所述存儲器用于存儲計算機程序;
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