[發明專利]在虛擬場景中構建地形的方法及裝置有效
| 申請號: | 202110888106.X | 申請日: | 2021-08-03 |
| 公開(公告)號: | CN113599808B | 公開(公告)日: | 2023-10-27 |
| 發明(設計)人: | 林培力 | 申請(專利權)人: | 深圳市樂天堂科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/58;G06T17/05;G06T17/20 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 518101 廣東省深圳市寶安區新*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 場景 構建 地形 方法 裝置 | ||
本發明涉及地形構建的技術領域,尤其是涉及一種在虛擬場景中構建地形的方法及裝置,其包括:S1、接收到踩踏指令時,獲取踩踏目標的重量值,所述重量值包括踩踏目標的初始重量值以及負重值;S2、根據所述踩踏指令確定踩踏區域;S3、根據踩踏目標的重量和踩踏區域確定踩踏區域周邊的影響區域,以及踩踏區域的陷入深度;S4、根據所述陷入深度在待處理區域清除第一指定數量的正方體地形模型;S5、根據所述陷入深度和影響區域在待處理區域周邊清除第二指定數量的正方體地形模型;S6、對清除第二指定數量的正方體地形模型后的影響區域進行曲面擬合。本申請具有較為逼真地展現地形隨玩家的踩踏而產生的變化的效果。
技術領域
本發明涉及地形構建的技術領域,尤其是涉及一種在虛擬場景中構建地形的方法及裝置。
背景技術
隨著游戲功能越來越多樣化,三維游戲的規模也越來越大,游戲場景中地形構建已經成為場景構建中很重要的一部分,但在游戲過程中,地形可能由于玩家的操作而發生變化,在這種情況下,需要重新構建發生變化后的地形,將發生變化后的地形進行渲染顯示,以為用戶提供更好的游戲效果。例如,玩家可以在游戲中走路或跑動時,在地形比較濕軟的情況下,地形的形變沒有體現,顯示不夠逼真。因此,亟需一種可以在虛擬場景中構建地形的方法。
發明內容
為了較為逼真地展現地形隨玩家的踩踏而產生的變化,本申請提供一種在虛擬場景中構建地形的方法及裝置。
本申請的上述發明目的一是通過以下技術方案得以實現的:
一種在虛擬場景中構建地形的方法,包括:
S1、接收到踩踏指令時,獲取踩踏目標的重量值,所述重量值包括踩踏目標的初始重量值以及負重值;
S2、根據所述踩踏指令確定踩踏區域;
S3、根據踩踏目標的重量和踩踏區域確定踩踏區域周邊的影響區域,以及踩踏區域的陷入深度;
S4、根據所述陷入深度在待處理區域清除第一指定數量的正方體地形模型;
S5、根據所述陷入深度和影響區域在待處理區域周邊清除第二指定數量的正方體地形模型;
S6、對清除第二指定數量的正方體地形模型后的影響區域進行曲面擬合。
通過采用上述技術方案,當玩家控制角色在地形上行走或奔跑時,角色的足底與地形接觸,當角色的足底的位置信息與地形重合時,視為接收到踩踏指令;此時獲取踩踏目標即角色的重量值,角色具有初始重量值,角色佩戴一件裝備或飾品則視為負重值增加,每件裝備或飾品具有預設的負重值,然后根據踩踏指令確定踩踏區域,根據踩踏目標的重量和踩踏區域確定踩踏區域周邊的影響區域,以及踩踏區域的陷入深度,然后根據陷入深度在待處理區域清除第一指定數量的正方體地形模型,根據陷入深度和影響區域在待處理區域周邊清除第二指定數量的正方體地形模型,對清除第二指定數量的正方體地形模型后的影響區域進行曲面擬合,從而實現較為逼真地展現地形隨玩家的踩踏而產生的變化。
本申請在一較佳示例中可以進一步配置為:所述根據所述踩踏指令確定踩踏區域包括:
根據所述踩踏指令,確定踩踏目標的位置坐標集合;
根據所述位置坐標集合確定地形上踩踏區域。
本申請在一較佳示例中可以進一步配置為:還包括:
當踩踏指令消失后,在第一預設時間段內,在踩踏區域內重新填入第一指定數量的正方體地形模型;
在第二預設時間段內,在影響區域內重新填入第二指定數量的正方體地形模型。
通過采用上述技術方案,能夠在角色踩踏完畢離開后,地形在一段時間內恢復。
本申請在一較佳示例中可以進一步配置為:所述第二預設時間段的起始時間節點為第一預設時間段的終止時間節點。
通過采用上述技術方案,當踩踏區域的正方體地形模型填充完畢后,才開始填充影響區域內的正方體地形模型,呈現出逐步回復的視覺效果。
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