[發明專利]三維模型文件的轉換方法和裝置有效
| 申請號: | 202110758346.8 | 申請日: | 2021-07-05 |
| 公開(公告)號: | CN113450452B | 公開(公告)日: | 2023-05-26 |
| 發明(設計)人: | 謝漁挺 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/00 | 分類號: | G06T17/00;G06F13/40 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 趙昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 三維 模型 文件 轉換 方法 裝置 | ||
本發明公開了一種三維模型文件的轉換方法和裝置。其中,該方法包括:獲取待轉換的第一三維模型文件,其中,第一三維模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;基于第一骨骼模型的骨骼數據創建目標格式的第二骨骼模型,其中,目標格式與原始格式不同;從第一三維模型文件中提取第一骨骼模型的運動信息;讀取運動信息,并將運動信息應用于第二骨骼模型,得到轉換后的第二三維模型文件。本發明解決了現有技術中將FBX文件轉換為Biped骨骼的轉換效果不佳的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種三維模型文件的轉換方法和裝置。
背景技術
在游戲開發的過程中,需要獲取到Biped骨骼,但通常能夠直接獲取到的是Fbx動作文件,因此需要將Fbx動作文件轉換為Biped骨骼。目前通常使用FbxToBiped插件進行Fbx至Biped骨骼的轉換。該轉換插件的應用界面包括Biped映射列表,如圖1所示,轉換插件生成Biped骨骼并設置骨骼命名,用戶通過在Biped映射列表中輸入Fbx動作文件中的骨骼的命名,與設定好的Biped骨骼命名進行對應,從而進行變換產生新的Biped骨骼。
在上述匹配骨骼命名過程中,必須最少要匹配完成指定的骨骼命名(如圖1中帶有星號的骨骼命名),否則無法進行轉換,且通過Fbx動作骨骼匹配轉換插件設定好的骨骼命名,轉換出來動作生硬,也無法保證能穩定的轉換出成功的Biped骨骼,并存在轉換后的Biped骨骼與原Fbx動作不一致,導致需要消耗大量人力對后續轉換出來的骨骼和動作文件進行二次調整的情況。
針對現有技術中將FBX文件轉換為Biped骨骼的轉換效果不佳的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種三維模型文件的轉換方法和裝置,以至少解決現有技術中將FBX文件轉換為Biped骨骼的轉換效果不佳的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種三維模型文件的轉換方法,包括:獲取待轉換的第一三維模型文件,其中,第一三維模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;基于第一骨骼模型的骨骼數據創建目標格式的第二骨骼模型,其中,目標格式與原始格式不同;從第一三維模型文件中提取第一骨骼模型的運動信息;讀取運動信息,并將運動信息應用于第二骨骼模型,得到轉換后的第二三維模型文件。
進一步地,基于第一骨骼模型的骨骼數據創建目標格式的第二骨骼模型,包括:獲取第一骨骼模型的骨骼數據,其中,骨骼數據包括:骨骼數量和骨骼之間的連接關系;基于骨骼數據創建目標格式下的第二骨骼模型,其中,第二骨骼模型的骨骼數量與第一骨骼模型的骨骼數量相同,且第二骨骼模型中骨骼之間的連接關系與第一骨骼模型中骨骼之間的連接關系相匹配。
進一步地,從第一三維模型文件中提取第一骨骼模型的運動信息,包括:獲取輸出第二骨骼模型得到的第三三維模型文件;以虛擬體的顯示方式在目標界面中顯示第一骨骼模型,并將第三三維模型文件導入目標界面,以在目標界面中以虛擬體的顯示方式顯示第三骨骼模型,其中,第一骨骼模型的骨骼中心和第三骨骼模型的骨骼中心處于同一位置;對第一骨骼模型中的每個第一骨骼和第三骨骼模型中的每個第三骨骼建立連接關系,以使第三骨骼模型跟隨第一骨骼模型運動,并記錄第三骨骼模型的運動信息;輸出攜帶有運動信息的第三骨骼模型,得到第四三維模型文件。
進一步地,在以虛擬體的顯示方式在目標界面中顯示第一骨骼模型,并將第三三維模型文件導入目標界面,以在目標界面中以虛擬體的顯示方式顯示第三骨骼模型之后,對顯示在目標界面中的第一骨骼模型和第三骨骼模型設置不同的標識。
進一步地,在以虛擬體的顯示方式在目標界面中顯示第一骨骼模型,并將第三三維模型文件導入目標界面,以在目標界面中以虛擬體的顯示方式顯示第三骨骼模型之后,復制第三骨骼模型的初始姿態,其中,第三骨骼模型的初始姿態與第一骨骼模型的第一幀姿態相同;在對第一骨骼模型中每個第一骨骼和第二骨骼模型中的每個第三骨骼建立連接關系,以使第三骨骼模型跟隨第一骨骼模型運動之后,將復制的初始姿態粘貼至第三骨骼模型。
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