[發(fā)明專利]基于可變對象的碰撞檢測方法、游戲交互方法及直播系統(tǒng)在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110718219.5 | 申請日: | 2021-06-28 |
| 公開(公告)號: | CN113450400A | 公開(公告)日: | 2021-09-28 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 周高嵚;曾舍榮;魯源 | 申請(專利權(quán))人: | 思享智匯(海南)科技有限責(zé)任公司 |
| 主分類號: | G06T7/62 | 分類號: | G06T7/62;G06T7/70;A63F13/426;H04N21/2187;H04N21/478 |
| 代理公司: | 北京智沃律師事務(wù)所 11620 | 代理人: | 吳志宏 |
| 地址: | 570000 海南省海口市龍華區(qū)濱海大*** | 國省代碼: | 海南;46 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 基于 可變 對象 碰撞 檢測 方法 游戲 交互 直播 系統(tǒng) | ||
1.基于可變對象的碰撞檢測方法,其特征在于:包括:
獲取游戲界面中的第一虛擬對象和第二虛擬對象;實(shí)時(shí)獲取第一虛擬對象的第一半徑值和第二虛擬對象的第二半徑值;根據(jù)第一坐標(biāo)值和第二坐標(biāo)值獲取第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離;若距離小于第一半徑值與第二半徑值之和,則判斷第一虛擬對象與第二虛擬對象發(fā)生碰撞;
其中,當(dāng)?shù)谝惶摂M對象或第二虛擬對象的大小發(fā)生動態(tài)變化時(shí),其對應(yīng)的第一半徑值或第二半徑值會進(jìn)行實(shí)時(shí)的計(jì)算和更新;計(jì)算半徑值的方法如下:
1)選定坐標(biāo)系后,分別選取0度角、45度角、90度角、135度角、180度角、225度角、270度角、315角度角8個(gè)方向,計(jì)算出各方向上對象的有效長度,分別為R1、R2……R8;
2)使用公式R=(R1+R2+……+R8)/8計(jì)算出最終的半徑值R。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于可變對象的碰撞檢測方法,其特征在于:獲取游戲界面中的第一虛擬對象和第二虛擬對象的步驟包括:
從游戲界面中獲取多個(gè)第一虛擬對象,并將多個(gè)第一虛擬對象組成第一集合,從游戲界面中獲取多個(gè)第二虛擬對象,并將多個(gè)第二虛擬對象組成第二集合;
獲取第一虛擬對象中心點(diǎn)的第一坐標(biāo)值和第二虛擬對象中心點(diǎn)的第二坐標(biāo)值的步驟包括:
遍歷第一集合,分別獲取第一集合中每個(gè)第一虛擬對象中心點(diǎn)的第一坐標(biāo)值,遍歷第二集合,分別獲取第二集合中每個(gè)第二虛擬對象中心點(diǎn)的第二坐標(biāo)值。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的基于可變對象的碰撞檢測方法,其特征在于:根據(jù)第一坐標(biāo)值和第二坐標(biāo)值獲取第一虛擬對象與第二虛擬對象之間的距離的步驟包括:
根據(jù)第一集合中的第一個(gè)第一虛擬對象的第一坐標(biāo)值與第二集合中的第一個(gè)第二虛擬對象的第二坐標(biāo)值獲取第一個(gè)虛擬對象與第一個(gè)第二虛擬對象之間的距離;
以此類推,直至獲取第一集合中的第一個(gè)第一虛擬對象與第二集合中的最后一個(gè)第二虛擬對象之間的距離;
以此類推,直至獲取到第一集合中的最后一個(gè)第一虛擬對象與第二集合中的最后一個(gè)第二虛擬對象之間的距離。
4.一種基于可變對象的的游戲交互方法,其特征在于:用于直播系統(tǒng),直播系統(tǒng)包括主播端和服務(wù)器,游戲交互方法包括:
主播端向服務(wù)器發(fā)送游戲直播請求;
服務(wù)器根據(jù)游戲直播請求產(chǎn)生開播信息,并將開播信息發(fā)送給主播端;
主播端根據(jù)開播信息開啟游戲直播,并按照預(yù)設(shè)規(guī)則將第一虛擬對象和第二虛擬對象渲染至游戲界面;
主播端根據(jù)如權(quán)利要求1-3中所述的任意一種基于可變對象的碰撞檢測方法來判斷第一虛擬對象和第二虛擬對象是否發(fā)生了碰撞;
若第一虛擬對象與第二虛擬對象發(fā)生了碰撞,則主播端從游戲界面中消除第一虛擬對象和第二虛擬對象。
5.一種基于可變對象的的游戲交互方法,其特征在于:用于主播端,游戲交互方法包括:
向服務(wù)器發(fā)送游戲直播請求,以使服務(wù)器根據(jù)游戲直播請求產(chǎn)生開播信息;
根據(jù)開播信息開啟游戲直播,并按照預(yù)設(shè)規(guī)則將第一虛擬對象和第二虛擬對象渲染至游戲界面;
根據(jù)如權(quán)利要求1-3中所述的任意一種基于可變對象的碰撞檢測方法來判斷第一虛擬對象和第二虛擬對象是否發(fā)生了碰撞;
若第一虛擬對象與第二虛擬對象發(fā)生了碰撞,則從游戲界面中消除第一虛擬對象和第二虛擬對象。
6.一種直播系統(tǒng),其特征在于:直播系統(tǒng)包括主播端和服務(wù)器,其中,主播端向服務(wù)器發(fā)送游戲直播請求;服務(wù)器根據(jù)游戲直播請求產(chǎn)生開播信息,并將開播信息發(fā)送給主播端;主播端根據(jù)開播信息開啟游戲直播,并按照預(yù)設(shè)規(guī)則將第一虛擬對象和第二虛擬對象渲染至游戲界面;主播端根據(jù)如權(quán)利要求1-3中所述的任意一種基于可變對象的碰撞檢測方法來判斷第一虛擬對象和第二虛擬對象是否發(fā)生了碰撞;若第一虛擬對象與第二虛擬對象發(fā)生了碰撞,則主播端從游戲界面中消除第一虛擬對象和第二虛擬對象。
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