[發(fā)明專利]渲染圖像的方法、裝置、計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)和電子設(shè)備有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110694611.0 | 申請日: | 2021-06-22 |
| 公開(公告)號: | CN113450440B | 公開(公告)日: | 2023-05-26 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 王凱;阮浩 | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00;G06T13/20;G06T7/90;G06F16/901 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司 11134 | 代理人: | 趙昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 渲染 圖像 方法 裝置 計算機(jī) 可讀 存儲 介質(zhì) 電子設(shè)備 | ||
本發(fā)明公開了一種渲染圖像的方法、裝置、計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)和電子設(shè)備。其中,該方法包括:獲取待渲染圖像;基于預(yù)設(shè)的顏色查找表確定與待渲染圖像對應(yīng)的目標(biāo)顏色信息,其中,顏色查找表至少包括:待渲染圖像所對應(yīng)的索引標(biāo)識、目標(biāo)顏色信息,以及目標(biāo)顏色信息與索引標(biāo)識之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系;基于目標(biāo)顏色信息對待渲染圖像對應(yīng)的初始顏色信息進(jìn)行調(diào)整,得到目標(biāo)圖像。本發(fā)明解決了對圖像進(jìn)行渲染的結(jié)果不一致的技術(shù)問題。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及圖像處理領(lǐng)域,具體而言,涉及一種渲染圖像的方法、裝置、計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)和電子設(shè)備。
背景技術(shù)
目前,在計算機(jī)動畫(Computer?Graphics,簡稱為CG)的制作流程中,分層渲染是必不可少的一個環(huán)節(jié),把分層渲染后的序列經(jīng)過后期合成軟件做進(jìn)一步加工,能夠得到更好的效果。另外,一方面,分層渲染容易調(diào)整,便于顏色矯正和添加后期效果,另一方面,隨著實(shí)時渲染的質(zhì)量在近幾年得到了極大的提升,一些游戲引擎逐漸進(jìn)入CG制作領(lǐng)域。然而,現(xiàn)有的游戲引擎對分層渲染的支持有一定的局限性,比如,為了保證在后期合成時有足夠的調(diào)整空間,現(xiàn)有的游戲引擎輸出給后期合成階段的圖像必須是高動態(tài)范圍,然而,高動態(tài)范圍圖像經(jīng)過現(xiàn)有的游戲引擎進(jìn)行色調(diào)映射過后會降低到低動態(tài)范圍,導(dǎo)致在后期合成軟件中無法準(zhǔn)確重現(xiàn)游戲引擎的色調(diào)映射(Tonemap)算法(該算法是在有限動態(tài)范圍媒介上近似顯示高動態(tài)范圍圖像的一項計算機(jī)圖形學(xué)技術(shù))。并且,現(xiàn)有的后期合成軟件都帶有各自的顏色調(diào)整算法,這些算法與現(xiàn)有的游戲引擎的顏色調(diào)整算法結(jié)果各不相同,會造成最后的圖像渲染結(jié)果與實(shí)時渲染結(jié)果不一致,導(dǎo)致對圖像進(jìn)行渲染的結(jié)果不一致的問題。
針對上述對圖像進(jìn)行渲染的結(jié)果不一致的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實(shí)施例提供了一種渲染圖像的方法、裝置、計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)和電子設(shè)備,以至少解決對圖像進(jìn)行渲染的結(jié)果不一致的技術(shù)問題。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一個方面,提供了一種渲染圖像的方法,包括:獲取待渲染圖像;基于預(yù)設(shè)的顏色查找表確定與待渲染圖像對應(yīng)的目標(biāo)顏色信息,其中,顏色查找表至少包括:待渲染圖像所對應(yīng)的索引標(biāo)識、目標(biāo)顏色信息,以及目標(biāo)顏色信息與索引標(biāo)識之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系;基于目標(biāo)顏色信息對待渲染圖像對應(yīng)的初始顏色信息進(jìn)行調(diào)整,得到目標(biāo)圖像。
可選地,在基于預(yù)設(shè)的顏色查找表確定與待渲染圖像對應(yīng)的目標(biāo)顏色信息之前,該方法還包括:對游戲引擎的渲染環(huán)境進(jìn)行初始化操作,其中,初始化操作禁止游戲引擎基于待渲染圖像的像素位置對待渲染圖像進(jìn)行顏色調(diào)整。
可選地,預(yù)設(shè)的顏色查找表包括:第一顏色查找表和第二顏色查找表,基于預(yù)設(shè)的顏色查找表確定與待渲染圖像對應(yīng)的目標(biāo)顏色信息,包括:基于第一顏色查找表對待渲染圖像的初始顏色信息從第一顏色范圍映射到第二顏色范圍中,得到第一顏色信息;基于第二顏色查找表將第一顏色信息映射為目標(biāo)顏色信息。
可選地,第一顏色查找表為一維顏色表,第一顏色查找表用于將初始顏色信息由線性空間轉(zhuǎn)換為對數(shù)空間;第二顏色查找表為三維顏色表,第二顏色查找表用于將第一顏色信息由對數(shù)空間轉(zhuǎn)換為線性空間。
可選地,在基于第一顏色查找表對待渲染圖像的初始顏色信息從第一顏色范圍映射到第二顏色范圍中,得到第一顏色信息之前,該方法還包括:對第一顏色范圍進(jìn)行對數(shù)運(yùn)算,得到第一結(jié)果;計算預(yù)設(shè)像素所對應(yīng)的對數(shù)值,得到偏移值;計算第一結(jié)果與偏移值之間的第一差值,得到第二結(jié)果;基于第二結(jié)果構(gòu)建第一顏色查找表。
可選地,對第一顏色范圍進(jìn)行對數(shù)運(yùn)算,得到第一結(jié)果,包括:獲取第一顏色范圍對應(yīng)的最大顏色值和最小顏色值;計算最大顏色值對應(yīng)的第一對數(shù)值與最小顏色值對應(yīng)的第二對數(shù)值的第二差值;計算差值與當(dāng)前像素值的對數(shù)值之間的乘積,得到第三結(jié)果;計算第三結(jié)果與第二對數(shù)值的和,得到第四結(jié)果;計算第四結(jié)果的反對數(shù)值,得到第一結(jié)果。
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