[發(fā)明專利]一種用于Maya的渲染層物體分配方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110693044.7 | 申請日: | 2021-06-22 |
| 公開(公告)號: | CN113379887A | 公開(公告)日: | 2021-09-10 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 孫愷 | 申請(專利權(quán))人: | 武漢云漫文化傳媒有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/60 | 分類號: | G06T15/60;G06T15/50;G06T17/00 |
| 代理公司: | 上海精晟知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 31253 | 代理人: | 龍凱 |
| 地址: | 430000 湖北省武漢市東湖新技術(shù)開發(fā)區(qū)光谷大道*** | 國省代碼: | 湖北;42 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 用于 maya 渲染 物體 分配 方法 | ||
1.一種用于Maya的渲染層物體分配方法,其特征在于,包括以下步驟:
S1、讀取場景資源,并生成場景模型,并將整個模型分為多個區(qū)域,對每個區(qū)域生成一個唯一的特征標(biāo)記碼,然后點擊Maya窗口右上角的顯示和隱藏通道和圖層命令圖標(biāo),展開對應(yīng)的通道欄和層編輯器,開啟層編輯器上方的Display選項,然后再點擊面板上方的創(chuàng)建圖層按鈕,即在層編輯器中創(chuàng)建一個圖層,然后在圖層面板上方開啟Render選項,便可以切換到Render面板的設(shè)置窗口,然后利用Render圖層的渲染Presets功能對場景進(jìn)行分層渲染;
S2、然后再創(chuàng)建一個圖層,將場景里面產(chǎn)生陰影的三要素全部添加到圖層里,三要素及接收陰影的物體、燈光和產(chǎn)生陰影的問題,并打開燈光的陰影追蹤,然后在場景里面選中產(chǎn)生陰影的物體,然后在對象關(guān)聯(lián)界面中導(dǎo)入目標(biāo)物體對象模板,所述目標(biāo)物體對象模板中包括資產(chǎn)標(biāo)簽以及目標(biāo)物體對象可被關(guān)聯(lián)的渲染層標(biāo)簽,選取目標(biāo)物品以及與目標(biāo)物品對應(yīng)的目標(biāo)渲染層,進(jìn)行關(guān)聯(lián)并保存,渲染分層時,根據(jù)資產(chǎn)標(biāo)簽與渲染層標(biāo)簽的關(guān)聯(lián)信息,將目標(biāo)物體對象分配至渲染層中,并打開它們的屬性,在里面找到Render stats并找到Primary visibility,做好這一步后,調(diào)整接收陰影物體的材質(zhì),將接收陰影物體的材質(zhì)調(diào)整為Use Backyround,然后新建一個圖層,在新建立的涂層內(nèi)采用maya arnold批量渲染;
S3、生成不同尺寸的縮略圖,并將渲染后的圖層分為多個區(qū)域,使得每個圖層區(qū)域與每個模型區(qū)域的位置相對應(yīng),并生成一個唯一的特征標(biāo)記碼,然后按照標(biāo)記碼、場景資源區(qū)域和渲染后的涂層區(qū)域分別對應(yīng)存在數(shù)據(jù)庫中,并將不同尺寸的縮略圖分別存入數(shù)據(jù)庫中,并在場景資源中留下標(biāo)號,當(dāng)顯示區(qū)域為其中一個標(biāo)號時,同時監(jiān)測當(dāng)前傳輸速度,并基于當(dāng)前傳輸速度調(diào)節(jié)顯示區(qū)域的標(biāo)號數(shù)量,當(dāng)傳輸速度快時,只導(dǎo)出標(biāo)號一周的其他標(biāo)號所對應(yīng)的區(qū)域,當(dāng)傳輸速度較慢時,導(dǎo)出標(biāo)號兩周以內(nèi)的其他標(biāo)號所對應(yīng)的區(qū)域,自動將此標(biāo)號周圍位置的所有標(biāo)號自動導(dǎo)入數(shù)據(jù)庫中,使得數(shù)據(jù)庫可將與導(dǎo)入的標(biāo)號相關(guān)的場景資源區(qū)域和渲染后的涂層區(qū)域自動導(dǎo)出到場景中,當(dāng)顯示位置為整體的縮略圖時,自動監(jiān)測顯示位置的尺寸大小,然后將尺寸數(shù)據(jù)導(dǎo)入數(shù)據(jù)庫中,使得數(shù)據(jù)庫中可以將同尺寸的數(shù)據(jù)自動導(dǎo)出到場景資源中。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種用于Maya的渲染層物體分配方法,其特征在于:所述分層渲染的設(shè)置流程為:首先打開一個場景,然后將角色和背景分別進(jìn)行分層,然后了解一下渲染圖層的預(yù)設(shè),即右擊渲染圖層,會彈出快捷菜單,鼠標(biāo)移動至Presets命令后,再次出現(xiàn)子級命令組,其中包括7個命令,然后將角色圖層進(jìn)行細(xì)分,隨后按照角色的圖層設(shè)置方式設(shè)置為背景圖層,最后將渲染出來的所有單層文件導(dǎo)入后期軟件中進(jìn)行合成。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種用于Maya的渲染層物體分配方法,其特征在于:所述7個命令分別為:Luminance Depth:深度、Occlusion:Occ陰影,模擬光線傳遞時產(chǎn)生的細(xì)節(jié)陰影、Normal map:法線圖、Geometry matte:集合體遮罩、Diffuse:固有色、Specular:高光和Shadow:陰影。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種用于Maya的渲染層物體分配方法,其特征在于:所述S2中接收陰影物體的材質(zhì)調(diào)整需要在陰影層中調(diào)整。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種用于Maya的渲染層物體分配方法,其特征在于:所述S2中燈光包括:太陽光源、室內(nèi)環(huán)境光源、窗外光源、屋頂水平面光源、筒燈光源、燈具光源、橫向模型光源、豎向的模型光源、矩陣的模型光源、特殊模型光源。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種用于Maya的渲染層物體分配方法,其特征在于:所述S1中在生成場景模型時,包括編輯場景模型的材質(zhì)、顏色、形狀以及該游戲場景模型的方向和位置。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種用于Maya的渲染層物體分配方法,其特征在于:所述S3中傳輸速度與標(biāo)號對應(yīng)的區(qū)域范圍大小成正比。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種用于Maya的渲染層物體分配方法,其特征在于:所述S3中不同尺寸的縮略圖存入數(shù)據(jù)庫的名稱為縮略圖尺寸的大小。
該專利技術(shù)資料僅供研究查看技術(shù)是否侵權(quán)等信息,商用須獲得專利權(quán)人授權(quán)。該專利全部權(quán)利屬于武漢云漫文化傳媒有限公司,未經(jīng)武漢云漫文化傳媒有限公司許可,擅自商用是侵權(quán)行為。如果您想購買此專利、獲得商業(yè)授權(quán)和技術(shù)合作,請聯(lián)系【客服】
本文鏈接:http://www.szxzyx.cn/pat/books/202110693044.7/1.html,轉(zhuǎn)載請聲明來源鉆瓜專利網(wǎng)。





