[發明專利]起步動畫的處理方法、裝置、處理器和電子裝置在審
| 申請號: | 202110675355.0 | 申請日: | 2021-06-17 |
| 公開(公告)號: | CN113318439A | 公開(公告)日: | 2021-08-31 |
| 發明(設計)人: | 武鵬宇;金芝宇;王子宜 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/428 | 分類號: | A63F13/428;A63F13/57 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 趙昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 起步 動畫 處理 方法 裝置 處理器 電子 | ||
本發明公開了一種起步動畫的處理方法、裝置、處理器和電子裝置。其中,該方法包括:響應接收到的控制指令,確定虛擬角色在起步狀態下的目標方向;按照目標方向對起步動作資源文件中所包含的多個預設方向上的起步動畫進行融合處理,得到待使用的起步動畫,其中,待使用的起步動畫包括:起步開始狀態動畫和起步停止狀態動畫;基于待使用的起步動畫的根骨骼運動提取對應的位移信息;利用位移信息對待使用的起步動畫的播放時機與虛擬角色在虛擬游戲場景中的實際位移進行匹配,得到匹配結果。本發明解決了相關技術中所提供的在移動端平臺游戲中使用根骨骼運動易導致位移不同步的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機技術領域,具體而言,涉及一種起步動畫的處理方法、裝置、處理器和電子裝置。
背景技術
起步是游戲中虛擬角色移動動畫的基礎表現之一。在相關技術中,移動端平臺游戲可以在待機動畫(Idle)和移動動畫(Moving)之間增加線性插值的功能來生成一個過渡動畫,來表現三維(3D)游戲中的虛擬角色起步的過程。線性插值方法具有低性能消耗的優點,但是隨著玩家對移動端游戲畫面的動作表現和操作手感的要求不斷提高,簡單的插值過渡效果無法滿足玩家對移動端游戲的要求,可以將起步的動畫直接作為一個獨立的動作狀態加入至游戲內,虛擬角色在起步時候的動作表現會更加的豐富和真實。移動端平臺游戲中可以使用根骨骼運動(RootMotion)實現起步動畫,即,使用RootMotion的動畫資源自身的動畫位移替代引擎內計算出來的程序位移。然而,RootMotion的動畫數據存儲在本地,無法上傳到服務器,只能在本地計算位移后,再將位移數據傳輸到服務器上。在RootMotion的動畫數據資源量過大或者網絡出現卡頓的情況下,在服務端同步時容易出錯,進而導致使用RootMotion時會發生本地和服務器的位移不同步的問題。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明至少部分實施例提供了一種起步動畫的處理方法、裝置、處理器和電子裝置,以至少部分地解決相關技術中所提供的在移動端平臺游戲中使用根骨骼運動易導致位移不同步的技術問題。
根據本發明其中一實施例,提供了一種起步動畫的處理方法,包括:響應接收到的控制指令,確定虛擬角色在起步狀態下的目標方向;按照目標方向對起步動作資源文件中所包含的多個預設方向上的起步動畫進行融合處理,得到待使用的起步動畫,其中,待使用的起步動畫包括:起步開始狀態動畫和起步停止狀態動畫;基于待使用的起步動畫的根骨骼運動提取對應的位移信息;利用位移信息對待使用的起步動畫的播放時機與虛擬角色在虛擬游戲場景中的實際位移進行匹配,得到匹配結果。
可選地,上述起步動畫的處理方法還包括:將起步狀態劃分為起步開始狀態和起步停止狀態;獲取起步開始狀態對應的多個預設方向上的起步開始狀態動畫以及起步停止狀態對應的多個預設方向上的起步停止狀態動畫,其中,多個預設方向用于確定虛擬角色的起步方向和邁腳順序;將多個預設方向上的起步開始狀態動畫和多個預設方向上的起步停止狀態動畫存儲為起步動作資源文件。
可選地,起步狀態的前一個相鄰狀態為待機狀態,起步狀態的后一個相鄰狀態為移動狀態,起步開始狀態對應的首幀圖像與待機狀態對應的尾幀圖像銜接,起步停止狀態對應的尾幀圖像與待機狀態對應的首幀圖像銜接,起步開始狀態對應的尾幀圖像與起步停止狀態對應的首幀圖像銜接。
可選地,按照目標方向對多個預設方向上的起步動畫進行融合處理,得到待使用的起步動畫包括:按照目標方向確定多個預設方向的起步動畫中每個預設方向的起步動畫對應的權重;基于權重對多個預設方向上的起步動畫進行融合處理,得到待使用的起步動畫。
可選地,基于待使用的起步動畫的根骨骼運動提取位移信息包括:按照時間先后順序依次獲取待使用的起步動畫中每幀圖像對應的時間點;在每幀圖像對應的時間點上,基于當前幀圖像的根骨骼運動提取對應的位置數據和旋轉數據,得到位移信息。
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