[發明專利]虛擬對象模型的虛擬部件變化方法、裝置、設備及介質有效
| 申請號: | 202110668581.6 | 申請日: | 2021-06-16 |
| 公開(公告)號: | CN113362435B | 公開(公告)日: | 2023-08-08 |
| 發明(設計)人: | 謝乃聞 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;G06T15/20;G06T17/20;A63F13/52 |
| 代理公司: | 深圳紫藤知識產權代理有限公司 44570 | 代理人: | 遠明 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 對象 模型 部件 變化 方法 裝置 設備 介質 | ||
本申請實施例公開了一種虛擬對象模型的虛擬部件變化方法、裝置、設備及介質。方法包括:確定虛擬對象模型和設置于虛擬對象模型上的虛擬部件模型;獲取虛擬對象模型的模型變換參數;根據虛擬對象模型的模型變換參數控制虛擬對象模型的模型網格從第一位置變換至第二位置;根據第二位置,以及虛擬部件模型的模型網格頂點與虛擬對象模型的模型網格的相對方位對應關系,確定虛擬部件模型的模型網格頂點的位置變換參數;在變換后的虛擬對象模型上,根據位置變換參數控制渲染變換后的虛擬部件模型。
技術領域
本申請涉及計算機技術領域,具體涉及一種虛擬對象模型的虛擬部件變化方法、裝置、設備及介質。
背景技術
在游戲中,虛擬對象模型的相關動畫是游戲真實感的重要組成部分,通常是由美術人員在美術制作工具中制作,并通過骨骼動畫或者blendshape的形式在游戲引擎中表示出來,在制作之后作為美術資產為游戲運行時所用。當虛擬對象模型的相關動畫制作完成之后,如果虛擬對象模型的相關動畫發生變化,則虛擬對象模型上與相關動畫具有聯系的一些虛擬部件也需要發生變化,與附著的相關動畫一起運動,比如貼在臉上的創可貼,胡須等。如果把已經制作好的相關動畫重新導入美術制作工具中再次制作具有聯系的虛擬部件,會導致制作成本高,當相關動畫發生變化就相應的調整虛擬部件,會耗費相關技術人員的大量精力,而且一些虛擬部件是動態添加的,在美術制作工具中難以反映部件的動態加載情況。
發明內容
本申請實施例提供一種虛擬對象模型的虛擬部件變化方法、裝置、設備及介質,實現虛擬部件隨著虛擬對象模型的變化而變化,減少制作成本和相關技術人員的精力。
本申請實施例提供一種虛擬對象模型的虛擬部件變化方法,包括:
確定虛擬對象模型和設置于所述虛擬對象模型上的虛擬部件模型;
獲取所述虛擬對象模型的模型變換參數;
根據所述虛擬對象模型的模型變換參數控制所述虛擬對象模型的模型網格從第一位置變換至第二位置;
根據所述第二位置,以及所述虛擬部件模型的模型網格頂點與所述虛擬對象模型的模型網格的相對方位對應關系,確定所述虛擬部件模型的模型網格頂點的位置變換參數;
在變換后的虛擬對象模型上,根據所述位置變換參數控制渲染變換后的虛擬部件模型。
相應的,本申請實施例還提供一種虛擬對象模型的虛擬部件變化裝置,包括:
模型獲取單元,用于確定虛擬對象模型和設置于所述虛擬對象模型上的虛擬部件模型;
第一參數獲取單元,用于獲取所述虛擬對象模型的模型變換參數;
控制單元,用于根據所述虛擬對象模型的模型變換參數控制所述虛擬對象模型的模型網格從第一位置變換至第二位置;
第二參數獲取單元,用于根據所述第二位置,以及所述虛擬部件模型的模型網格頂點與所述虛擬對象模型的模型網格的相對方位對應關系,確定所述虛擬部件模型的模型網格頂點的位置變換參數;
渲染單元,用于在變換后的虛擬對象模型上,根據所述位置變換參數控制渲染變換后的虛擬部件模型。
可選的,所述第二參數獲取單元還用于:
根據所述第二位置獲取所述變換后的虛擬對象模型的模型網格所處位置;
獲取所述虛擬部件模型的模型網格頂點,與所述虛擬對象模型的模型網格的所述相對方位對應關系;
根據所述變換后的虛擬對象模型的模型網格所處位置,以及所述相對方位對應關系,確定與變換后的虛擬部件模型的模型網格頂點相關的變換后關聯圖形所處位置;
根據所述變換后關聯圖形所處位置和所述相對方位對應關系,確定變換后的虛擬部件模型的模型網格頂點的位置變換參數。
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