[發(fā)明專利]處理網(wǎng)絡(luò)游戲異常的方法、裝置、存儲介質(zhì)及計算機設(shè)備在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110662856.5 | 申請日: | 2021-06-15 |
| 公開(公告)號: | CN113350782A | 公開(公告)日: | 2021-09-07 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 張青陽 | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/35 | 分類號: | A63F13/35;A63F13/33;A63F13/45 |
| 代理公司: | 深圳紫藤知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 44570 | 代理人: | 遠(yuǎn)明 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 處理 網(wǎng)絡(luò)游戲 異常 方法 裝置 存儲 介質(zhì) 計算機 設(shè)備 | ||
本申請實施例公開了一種處理網(wǎng)絡(luò)游戲異常的方法、裝置、存儲介質(zhì)及計算機設(shè)備。該方法包括:實時計算游戲畫面的幀率;接收在網(wǎng)絡(luò)開始恢復(fù)時服務(wù)端發(fā)送的至少一條狀態(tài)更新通知消息,將狀態(tài)更新通知消息緩存于隊列;當(dāng)根據(jù)實時計算所得游戲畫面的幀率刷新游戲畫面時,在每一幀時長內(nèi)執(zhí)行狀態(tài)更新通知消息對應(yīng)的邏輯;若在當(dāng)前一幀時長內(nèi)尚未執(zhí)行完隊列中全部狀態(tài)更新通知消息對應(yīng)的邏輯,則在當(dāng)前一幀的下一幀時長內(nèi)執(zhí)行隊列中剩余的狀態(tài)更新通知消息對應(yīng)的邏輯,直至執(zhí)行完隊列中全部狀態(tài)更新通知消息對應(yīng)的邏輯。本申請實施例提供的技術(shù)方案可以消除一幀時長內(nèi)需要執(zhí)行較多的邏輯導(dǎo)致的畫面卡頓。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及電子游戲領(lǐng)域,具體涉及一種處理網(wǎng)絡(luò)游戲異常的方法、裝置、存儲介質(zhì)及計算機設(shè)備。
背景技術(shù)
為了實現(xiàn)游戲時服務(wù)端與客戶端的網(wǎng)絡(luò)同步,服務(wù)端和客戶端之間需要交互必要的信息。目前,游戲時服務(wù)端與客戶端的網(wǎng)絡(luò)同步一般包括幀同步和狀態(tài)同步,其中,狀態(tài)同步是數(shù)據(jù)計算發(fā)生在服務(wù)端,而客戶端只接受服務(wù)端的消息,當(dāng)服務(wù)端發(fā)送了狀態(tài)更新信息,客戶端就表現(xiàn)和更新狀態(tài)。
上述現(xiàn)有的游戲狀態(tài)同步在網(wǎng)絡(luò)正常時一般不會存在問題。在網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)異常時,客戶端無法及時收到服務(wù)端發(fā)送的狀態(tài)更新信息,需要等待網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)。然而,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)開始恢復(fù)時,由于客戶端需要重新執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)異常至網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)這段時間所有的邏輯,客戶端可能就會出現(xiàn)卡死的現(xiàn)象,尤其是在計算量過大的場景(例如,特效表現(xiàn)比較豐富)下,客戶端幾乎百分之百地會出現(xiàn)卡死。
發(fā)明內(nèi)容
本申請實施例提供一種處理網(wǎng)絡(luò)游戲異常的方法、裝置、存儲介質(zhì)及計算機設(shè)備,以消除網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)過程中客戶端的卡死現(xiàn)象。
本申請實施例提供了一種處理網(wǎng)絡(luò)游戲異常的方法,包括:
實時計算游戲畫面的幀率;
接收在網(wǎng)絡(luò)開始恢復(fù)時服務(wù)端發(fā)送的至少一條狀態(tài)更新通知消息,將所述狀態(tài)更新通知消息緩存于隊列;
當(dāng)根據(jù)所述實時計算所得游戲畫面的幀率刷新所述游戲畫面時,在每一幀時長內(nèi)執(zhí)行所述狀態(tài)更新通知消息對應(yīng)的邏輯;
若在當(dāng)前一幀時長內(nèi)尚未執(zhí)行完所述隊列中全部狀態(tài)更新通知消息對應(yīng)的邏輯,則在所述當(dāng)前一幀的下一幀時長內(nèi)執(zhí)行所述隊列中剩余的狀態(tài)更新通知消息對應(yīng)的邏輯,直至執(zhí)行完所述隊列中全部狀態(tài)更新通知消息對應(yīng)的邏輯。
可選的,所述實時計算游戲畫面的幀率,包括:根據(jù)所述游戲畫面的幀率設(shè)置值和幀率預(yù)測值,基于卡爾曼濾波器實時計算所述游戲畫面的幀率。
可選的,所述根據(jù)所述游戲畫面的幀率設(shè)置值和幀率預(yù)測值,基于卡爾曼濾波器實時計算所述游戲畫面的幀率之前,還包括:根據(jù)幀率設(shè)置值矩陣和預(yù)先設(shè)置的迭代次數(shù),對所述卡爾曼濾波器的參數(shù)進(jìn)行迭代;根據(jù)當(dāng)前幀對應(yīng)的幀率設(shè)置值矩陣和幀率預(yù)測值矩陣,計算幀率預(yù)測值協(xié)方差矩陣和幀率設(shè)置值協(xié)方差矩陣的似然值;判斷所述游戲畫面的當(dāng)前幀似然值與前一幀的所述似然值的差值是否小于預(yù)先設(shè)置的差值閾值;若所述游戲畫面的當(dāng)前幀與前一幀的所述似然值的差值小于預(yù)先設(shè)置的差值閾值,則確定對所述卡爾曼濾波器的參數(shù)的迭代完成;若所述游戲畫面的當(dāng)前幀與前一幀的所述似然值的差值不小于預(yù)先設(shè)置的差值閾值,則更新所述當(dāng)前幀對應(yīng)的幀率設(shè)置值矩陣和幀率預(yù)測值矩陣,繼續(xù)計算更新后的幀率設(shè)置值矩陣和幀率預(yù)測值矩陣的似然值,直至所述游戲畫面的當(dāng)前幀與前一幀的所述似然值的差值小于預(yù)先設(shè)置的差值閾值或者所述迭代次數(shù)達(dá)到預(yù)先設(shè)置的迭代閾值,則確定迭代完成;將迭代完成后對應(yīng)的幀率預(yù)測值協(xié)方差矩陣和幀率設(shè)置值協(xié)方差矩陣確定為所述卡爾曼濾波器的參數(shù)。
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