[發明專利]虛擬場景的生成方法、裝置和終端設備在審
| 申請號: | 202110640748.8 | 申請日: | 2021-06-08 |
| 公開(公告)號: | CN113274734A | 公開(公告)日: | 2021-08-20 |
| 發明(設計)人: | 莊晨光;王亦凡 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60;G06T15/00;G06T19/20 |
| 代理公司: | 北京超凡宏宇專利代理事務所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 鐘揚飛 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 場景 生成 方法 裝置 終端設備 | ||
本發明提供了一種虛擬場景的生成方法、裝置和終端設備,該方法包括:首先終端設備響應于在編輯界面對目標場景的拓撲結構編輯操作,生成目標場景的拓撲結構數據;獲取預先配置的目標場景的配置數據;基于配置數據和拓撲結構數據,生成目標場景。該方式中,用戶可在終端設備運行虛擬引擎提供的編輯界面中對目標場景的拓撲結構進行編輯,從而生成拓撲結構數據,該方式無需借助外部工具生成拓撲結構,避免了拓撲結構的導入和導出,簡化了拓撲結構生成流程;同時,該方式可根據預先配置好的配置數據自動對拓撲結構數據進行渲染,生成虛擬場景,從而提高了虛擬場景的生成效率。
技術領域
本發明涉及游戲設計技術領域,尤其是涉及一種虛擬場景的生成方法、裝置和終端設備。
背景技術
在游戲關卡構建時,通常使用虛幻引擎中的Geometry(幾何筆刷),定制化的以點面為核心生成對應的關卡墻面、地面、天花板,以及按照特定需求生成附著在這些部件表面上的組件,形成游戲關卡對應的虛擬場景。相關技術中,在構建游戲關卡(或者虛擬場景)時,美術制作人員需要借助如瑪雅或者3DMAX等外部的模型工具生成模型結構,并將該模型結構導入至虛幻引擎中,進而通過Geometry對模型結構進行填充和雕刻空間體積,而且該方式在后續對關卡進行優化迭代時,需要不斷重復上述流程,導致關卡生成效率低下。
發明內容
本發明的目的在于提供一種虛擬場景的生成方法、裝置和終端設備,以簡化虛擬場景構建操作,降低后續對關卡優化迭代的復雜度,從而提升關卡生成的效率。
第一方面,本發明提供了一種虛擬場景的生成方法,通過終端設備運行虛擬引擎提供編輯界面;該方法包括:響應于在編輯界面對目標場景的拓撲結構編輯操作,生成該目標場景的拓撲結構數據;該拓撲結構數據用于指示:構建連接目標場景中的多個目標對象所形成的虛擬銜接對象;獲取預先配置的目標場景的配置數據;其中,該配置數據包括:目標場景的幾何參數和美術效果參數;基于配置數據和拓撲結構數據,生成目標場景。
在可選的實施方式中,上述響應于在編輯界面對目標場景的拓撲結構編輯操作,生成目標場景的拓撲結構數據的步驟,包括:響應在編輯界面中拖拽目標對象以及連接目標對象的操作,生成目標場景的拓撲結構數據;該拓撲結構數據中包括:連接目標對象形成的線條;其中,連接所述目標形成的線條組成虛擬墻面,相連的虛擬墻面成環狀形成虛擬建筑物。
在可選的實施方式中,上述拓撲結構數據的數據結構為半邊數據結構;其中,該拓撲結構數據中的每個虛擬墻面對應的線條作為一條邊,一條邊分為有方向的兩個半邊,兩個半邊的方向相反;該虛擬建筑物包括:由多個指定方向的半邊圍成的環狀對應的區域。
在可選的實施方式中,上述虛擬建筑物通過下述方式確定:判斷拓撲結構數據中是否存在形成環狀的多個半邊;如果存在,判斷環狀的圍繞方向是否為指定方向;如果是指定方向,確定形成環狀的多個半邊所圍繞的區域為虛擬建筑物。
在可選的實施方式中,上述目標場景的幾何參數包括以下至少一種對象的幾何參數:目標對象、虛擬墻面、虛擬天花板、虛擬門窗和虛擬地板,美術效果參數包括材質參數、生成類型參數、連接規則參數和自定義附加效果參數。
在可選的實施方式中,上述基于配置數據和拓撲結構數據,生成目標場景的步驟,包括:通過3D空間布爾運算,根據配置數據中的幾何參數和美術效果對拓撲結構數據進行渲染,得到目標場景。
在可選的實施方式中,上述配置數據中包括目標場景的虛擬天花板和虛擬地板的幾何參數和美術效果參數;上述根據配置數據中的幾何參數和美術效果對拓撲結構數據進行渲染,得到目標場景的步驟,包括:根據配置數據中虛擬天花板和虛擬地板的幾何參數,在拓撲結構數據所包含的虛擬建筑物的頂部生成虛擬天花板,在虛擬建筑物的底部生成虛擬地板;根據配置數據中虛擬天花板和虛擬地板的美術效果參數,渲染生成的虛擬天花板和虛擬地板。
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