[發(fā)明專利]基于改進(jìn)ICP的多Kinect系統(tǒng)坐標(biāo)標(biāo)定與轉(zhuǎn)換方法有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202110609194.5 | 申請(qǐng)日: | 2021-06-01 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN113345010B | 公開(kāi)(公告)日: | 2022-02-11 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 姚壽文;孔若思;栗麗輝;常富祥;蘭澤令 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 北京理工大學(xué) |
| 主分類號(hào): | G06T7/70 | 分類號(hào): | G06T7/70;G06T7/80 |
| 代理公司: | 北京東方盛凡知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 11562 | 代理人: | 張雪 |
| 地址: | 100081 *** | 國(guó)省代碼: | 北京;11 |
| 權(quán)利要求書(shū): | 查看更多 | 說(shuō)明書(shū): | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 基于 改進(jìn) icp kinect 系統(tǒng) 坐標(biāo) 標(biāo)定 轉(zhuǎn)換 方法 | ||
1.一種基于改進(jìn)ICP的多Kinect系統(tǒng)坐標(biāo)標(biāo)定與轉(zhuǎn)換方法,其特征在于,包括以下步驟:
S1、獲取第一坐標(biāo)系統(tǒng):所述第一坐標(biāo)系統(tǒng)為OptiTrack運(yùn)動(dòng)追蹤系統(tǒng)捕捉到的真實(shí)空間中人體的坐標(biāo)系統(tǒng);
獲取第二坐標(biāo)系統(tǒng):所述第二坐標(biāo)系統(tǒng)為以各自Kinect傳感器坐標(biāo)系原點(diǎn)為基準(zhǔn)的骨骼節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)系系統(tǒng);
OptiTrack相機(jī)、Kinect傳感器在采集數(shù)據(jù)的過(guò)程中需要用戶在可活動(dòng)范圍內(nèi)移動(dòng)過(guò)程中做彎腰或下蹲動(dòng)作,來(lái)彌補(bǔ)Y軸數(shù)據(jù)的缺陷;
獲取若干個(gè)OptiTrack相機(jī)采集第一標(biāo)定桿上的光學(xué)標(biāo)記點(diǎn)的空間位置信息,生成若干組點(diǎn)云數(shù)據(jù);
基于所述點(diǎn)云數(shù)據(jù),計(jì)算若干個(gè)OptiTrack相機(jī)之間的相對(duì)位置;每個(gè)點(diǎn)云數(shù)據(jù)的樣本量要大于2500個(gè);
基于第二標(biāo)定桿設(shè)定坐標(biāo)系的原點(diǎn)以及各軸的朝向,所述第二標(biāo)定桿的中長(zhǎng)邊對(duì)應(yīng)的是坐標(biāo)系的Z軸,所述第二標(biāo)定桿的短邊對(duì)應(yīng)的是坐標(biāo)系的X軸,所述第二標(biāo)定桿的直角頂點(diǎn)即為坐標(biāo)系的原點(diǎn),將所述第二標(biāo)定桿放置在地面;
在進(jìn)行第二坐標(biāo)系統(tǒng)與Unity3D世界坐標(biāo)系配準(zhǔn)之前,需要將多臺(tái)Kinect傳感器采集到的數(shù)據(jù)傳輸?shù)経nity3D世界坐標(biāo)系中做可視化處理,以確?;赨DP協(xié)議的數(shù)據(jù)傳輸可靠性;
S2、使用改進(jìn)的ICP方法將第一坐標(biāo)系統(tǒng)、第二坐標(biāo)系統(tǒng)與Unity3D的世界坐標(biāo)系進(jìn)行配準(zhǔn);
使用改進(jìn)的ICP方法將第一坐標(biāo)系統(tǒng)與Unity3D的世界坐標(biāo)系進(jìn)行配準(zhǔn)具體為:
通過(guò)改進(jìn)的ICP方法將客戶端采集到的骨骼數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)處理統(tǒng)一到Unity3D的世界坐標(biāo)系中:
式中,(Xj,Yj,Zj)為第j個(gè)Kinect傳感器坐標(biāo)系下的坐標(biāo),為共同世界坐標(biāo)系下的坐標(biāo),即是Unity3D中的世界坐標(biāo),其中Rj和Tj為第j個(gè)Kinect傳感器旋轉(zhuǎn)矩陣和平移矩陣,也稱為相機(jī)的外參矩陣,其中Rj為3×3矩陣,Tj為3×1矩陣;
將求解第j個(gè)Kinect傳感器的旋轉(zhuǎn)矩陣和平移矩陣轉(zhuǎn)化為最小化誤差平方和;
S3、基于面部朝向、Kinect傳感器捕捉到的人體骨骼數(shù)據(jù),獲取當(dāng)前Kinect前視圖朝向;進(jìn)行面部朝向初始化、面部朝向更新、面部朝向平滑處理得到最終的面部朝向,通過(guò)計(jì)算最終的面部朝向與當(dāng)前Kinect前視圖朝向之間的夾角來(lái)判斷是否需要進(jìn)行左右互換;
S4、對(duì)第一坐標(biāo)系統(tǒng)、第二坐標(biāo)系統(tǒng)完成與Unity3D世界坐標(biāo)系配準(zhǔn)后進(jìn)行校準(zhǔn),對(duì)校準(zhǔn)結(jié)果進(jìn)行可視化分析并校準(zhǔn)誤差;
采用用戶在裝配區(qū)域中心擺出姿勢(shì)Tpose,并按照順時(shí)針或逆時(shí)針?lè)较蚓徛D(zhuǎn)肢體,在Unity3D世界坐標(biāo)系中采集至少3000幀數(shù)據(jù),其中OptiTrack運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)傳遞來(lái)的骨骼數(shù)據(jù)作為第一地板真值,Kinect傳感器采集的骨骼數(shù)據(jù)為第二地板真值,分別以第一地板真值、第二地板真值為基準(zhǔn)求平均誤差。
2.如權(quán)利要求1所述的基于改進(jìn)ICP的多Kinect系統(tǒng)坐標(biāo)標(biāo)定與轉(zhuǎn)換方法,其特征在于,所述可視化過(guò)程為:將Kinect傳遞來(lái)的三維坐標(biāo)賦值給對(duì)應(yīng)火柴人的對(duì)應(yīng)關(guān)節(jié)游戲物體,當(dāng)用戶站在裝配區(qū)域中心時(shí),距離各Kinect傳感器相同,因此在Unity引擎中可視化結(jié)果應(yīng)為六個(gè)火柴人均勻圍繞在世界坐標(biāo)系原點(diǎn)上。
3.如權(quán)利要求1所述的基于改進(jìn)ICP的多Kinect系統(tǒng)坐標(biāo)標(biāo)定與轉(zhuǎn)換方法,其特征在于,判斷左右變換的方法為:選取骨架中左右成對(duì)出現(xiàn)的左右肩膀、左右肘、左右盆骨、左右膝蓋來(lái)實(shí)現(xiàn)面部朝向的確定。
4.如權(quán)利要求1所述的基于改進(jìn)ICP的多Kinect系統(tǒng)坐標(biāo)標(biāo)定與轉(zhuǎn)換方法,其特征在于,面部朝向初始化的過(guò)程為:使用正對(duì)Kinect傳感器的左右肩膀計(jì)算出身體向量,通過(guò)從左肩到右肩的向量逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90°得到面部朝向的初值。
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