[發明專利]虛擬角色的邊緣描繪方法、裝置和設備有效
| 申請號: | 202110593302.4 | 申請日: | 2021-05-28 |
| 公開(公告)號: | CN113426138B | 公開(公告)日: | 2023-03-31 |
| 發明(設計)人: | 劉舟;袁堯;沈琳燾;施坤省;黎煌達;張志穩 | 申請(專利權)人: | 廣州三七極創網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/822 | 分類號: | A63F13/822;G06T13/40 |
| 代理公司: | 廣州三環專利商標代理有限公司 44202 | 代理人: | 陳志明 |
| 地址: | 510000 廣東省廣州市*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 角色 邊緣 描繪 方法 裝置 設備 | ||
本發明公開了一種虛擬角色的邊緣描繪方法、裝置和設備,所述方法包括:獲取目標虛擬角色在當前的顯示界面中的角色邊緣;獲取所述角色邊緣的斷線處,并分析所述角色邊緣的斷線處的斷線類型;其中,所述斷線類型包括身體輪廓斷線類型和非身體輪廓斷線類型;對為身體輪廓斷線類型的所述斷線處進行銜接處理;根據預設的且與所述角色邊緣的斷線處的斷線類型對應的角色邊緣渲染策略,對所述目標虛擬角色的角色邊緣進行渲染。采用本發明實施例,能根據角色邊緣的不同斷線類型進行對應的渲染操作,有效地提高虛擬角色的邊緣描繪效果,提高用戶體驗。
技術領域
本發明涉及角色渲染技術領域,尤其涉及一種虛擬角色的邊緣描繪方法、裝置和設備。
背景技術
隨著社會經濟和計算機技術的不斷發展,游戲娛樂行業也得到相應的發展,目前的很多游戲都會設置虛擬角色,虛擬角色包括玩家控制角色和非玩家控制角色。當檢測到游戲中某個虛擬角色被玩家選中時,為了使得被玩家選中的虛擬角色更加突出,便于玩家觀察,往往對該虛擬角色進行描邊,以提高用戶體驗。
現有技術在對游戲角色的模型進行描邊處理時,通常按照原模型法線方向對原模型外擴,實現對原模型的描邊處理。然而,發明人發現現有技術至少存在如下問題:一般模型的輪廓的線條與線條的連接處或者線條的拐角處會發生斷裂,當這些斷裂出現在游戲角色的身體(包括軀干、頭和四肢)的輪廓上時,會使得游戲角色的身體輪廓不完整,當對游戲角色的身體輪廓進行描邊時,會使得這些身體輪廓的斷裂更加突兀,導致游戲角色的描邊效果很差。此外,現有的描邊是對游戲角色做統一的整體描邊,并不能夠實現對游戲角色的輪廓的描邊效果進行合理區分,導致對游戲角色的輪廓的描邊效果相對較差。
發明內容
本發明實施例的目的是提供一種虛擬角色的邊緣描繪方法、裝置和設備,其能根據角色邊緣的不同斷線類型進行對應的渲染操作,有效地提高虛擬角色的邊緣描繪效果,提高用戶體驗。
為實現上述目的,本發明實施例提供了一種虛擬角色的邊緣描繪方法,包括:
獲取目標虛擬角色在當前的顯示界面中的角色邊緣;
獲取所述角色邊緣的斷線處,并分析所述角色邊緣的斷線處的斷線類型;其中,所述斷線類型包括身體輪廓斷線類型和非身體輪廓斷線類型;
對為身體輪廓斷線類型的所述斷線處進行銜接處理;
根據預設的且與所述角色邊緣的斷線處的斷線類型對應的角色邊緣渲染策略,對所述目標虛擬角色的角色邊緣進行渲染。
作為上述方案的改進,所述獲取所述角色邊緣的斷線處,并分析所述角色邊緣的斷線處的斷線類型,具體包括:
獲取所述顯示界面中的角色邊緣的每一斷線處所在的邊緣線段的斷線點;
以所述斷線點為起始點往所述斷線處的斷線方向對所述斷線處進行預設長度的延長;
判斷每一所述斷線處經過延長后是否與其他的經過延長的斷線處存在交點;
若是,將所述斷線處的斷線類型判定為身體輪廓斷線類型;
若否,將所述斷線處的斷線類型判定為非身體輪廓斷線類型。
作為上述方案的改進,所述對斷線類型為身體輪廓斷線的所述斷線處進行銜接處理,具體包括:
獲取經過預設長度延長后存在交點的兩個斷線處的坐標信息;
根據所述兩個斷線處的坐標信息,確定所述兩個斷線處之間的最短距離;
根據所述兩個斷線處之間的最短距離,獲取對應的且為預設弧度的弧線段;
根據所述弧線段對所述兩個斷線處進行銜接處理。
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