[發(fā)明專利]一種人形動畫復用方法及系統(tǒng)在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110589942.8 | 申請日: | 2021-05-28 |
| 公開(公告)號: | CN113298917A | 公開(公告)日: | 2021-08-24 |
| 發(fā)明(設計)人: | 周清會;張泓權;湯代理 | 申請(專利權)人: | 上海曼恒數(shù)字技術股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/80 | 分類號: | G06T13/80 |
| 代理公司: | 上海港慧專利代理事務所(普通合伙) 31402 | 代理人: | 卞小婷 |
| 地址: | 201615 上海市松江*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 人形 動畫 方法 系統(tǒng) | ||
本申請涉及一種人形動畫復用方法及系統(tǒng),涉及計算機動畫技術領域。所述方法包括剖析人形模型的骨骼系統(tǒng),包括獲取關節(jié)節(jié)點的父子關系;確定目標模型的初始骨骼狀態(tài);調整所述目標模型的骨骼狀態(tài)至第一姿勢狀態(tài);根據(jù)所述第一姿勢狀態(tài),通過源模型的動畫數(shù)據(jù)得到目標模型的重定向數(shù)據(jù)。本申請的人形動畫復用方法及系統(tǒng),通過對動畫數(shù)據(jù)進行正確的重定向處理,采用流程引導模式,引導用戶完成并實現(xiàn)含有人形骨骼的兩個模型之間的動畫復用功能,有效提高用戶場景的生動程度。
技術領域
本申請涉及計算機動畫技術領域,尤其涉及人形動畫復用方法及系統(tǒng)。
背景技術
近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR),增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR),混合現(xiàn)實(Mixed Reality,MR)和XR(X Reality,X表示一個未知變量)等技術的迅速發(fā)展,可以實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、混合現(xiàn)實(MR)、XR等不同場景。目前,隨著科技的發(fā)展,角色動畫在場景重現(xiàn)、影視制作、醫(yī)學模擬等很多領域發(fā)揮越來越重要的作用。骨骼動畫是角色動畫中的一種,在骨骼動畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動畫。
人形動畫復用技術,是基于三維引擎中關于骨骼動畫處理的深度擴展,目前對于該技術支持很好的引擎基本只有Unity和Unreal兩款非常成熟的商業(yè)引擎,關于該技術的細節(jié)描述和處理都非常有限,并不是一項可以隨意進行復制的技術,需要研究人員對于改技術進行深入的自學和探究,該技術一旦形成成熟的模塊后,會對用戶制作生動的場景帶來巨大的幫助。一個場景的人物模型必須要動起來,整個場景才會更加生動;然而,如果沒有人形動畫復用技術,當在一個人物模型上有一套好的動畫時,而對于另一個新的人物模型卻沒有動畫,用戶難以實現(xiàn)復用喜歡的動畫到新的模型中。
因此,期望提供一種人形動畫復用方法及系統(tǒng),通過對動畫數(shù)據(jù)進行正確的重定向處理,采用流程引導模式,引導用戶完成并實現(xiàn)含有人形骨骼的兩個模型之間的動畫復用功能,有效提高用戶場景的生動程度。
發(fā)明內容
根據(jù)本申請的一些實施例的第一方面,提供了一種人形動畫復用方法,應用于終端(例如,電子設備等)中,所述方法可以包括:剖析人形模型的骨骼系統(tǒng),包括獲取關節(jié)節(jié)點的父子關系;確定目標模型的初始骨骼狀態(tài);調整所述目標模型的骨骼狀態(tài)至第一姿勢狀態(tài);根據(jù)所述第一姿勢狀態(tài),通過源模型的動畫數(shù)據(jù)得到目標模型的重定向數(shù)據(jù)。
在一些實施例中,所述人形模型包括源模型和目標模型,所述剖析人形模型的骨骼系統(tǒng)包括:剖析骨骼系統(tǒng)在一個動畫中的運作機制,包括在每一幀動畫中,所述關節(jié)節(jié)點之間的傳遞關系,所述關節(jié)包括父關節(jié)和子關節(jié)。
在一些實施例中,所述初始骨骼狀態(tài)包括T-Pose,A-Pose,0-Pose。
在一些實施例中,所述調整所述目標模型的骨骼狀態(tài)至第一姿勢狀態(tài)包括:將目標模型的骨骼狀態(tài)調整至初始零旋轉狀態(tài),包括將各關節(jié)的旋轉調整至零值;根據(jù)第一姿勢狀態(tài)的旋轉數(shù)據(jù),將目標模型的骨骼狀態(tài)調整至第一姿勢狀態(tài),所述第一姿勢狀態(tài)包括T-Pose。
在一些實施例中,所述根據(jù)所述第一姿勢狀態(tài),通過源模型的動畫數(shù)據(jù)得到目標模型的重定向數(shù)據(jù)包括:計算各關節(jié)在第一姿勢狀態(tài)下基坐標軸的旋轉數(shù)據(jù);迭代父關節(jié)和子關節(jié)的數(shù)據(jù),得到兩個關節(jié)點基坐標軸的旋轉差值;根據(jù)所述旋轉差值與源模型動畫數(shù)據(jù)的旋轉值和第一姿勢狀態(tài)下的差值乘積,得到目標模型的重定向數(shù)據(jù)。
在一些實施例中,所述旋轉差值為基于四元數(shù)的差值。
在一些實施例中,所述目標模型的重定向數(shù)據(jù)包括引擎關于旋轉坐標順序,所述旋轉坐標順序包括xyz,yxz,zxy,xzy,yzx,zyx。
在一些實施例中,所述骨骼系統(tǒng)的關節(jié)節(jié)點進行自動映射處理,識別同一關節(jié)節(jié)點的不同命名并自動映射對應的關節(jié)。
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