[發(fā)明專利]一種基于光線路徑復用的動態(tài)場景渲染加速方法有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110397500.3 | 申請日: | 2021-04-14 |
| 公開(公告)號: | CN113298925B | 公開(公告)日: | 2023-07-11 |
| 發(fā)明(設計)人: | 鄒劉磊;談欣;孫哲元;朱洪錦;范洪輝 | 申請(專利權)人: | 江蘇理工學院 |
| 主分類號: | G06T15/06 | 分類號: | G06T15/06;G06T15/00 |
| 代理公司: | 常州佰業(yè)騰飛專利代理事務所(普通合伙) 32231 | 代理人: | 姜曉鈺 |
| 地址: | 213001 江*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 基于 光線 路徑 動態(tài) 場景 渲染 加速 方法 | ||
本發(fā)明公開了一種基于光線路徑復用的動態(tài)場景渲染加速方法,其技術方案要點是:包括預處理步驟與運行時步驟兩個部分,當向場景發(fā)射若干光線并跟蹤相應散射光線以計算圖像時在運行前執(zhí)行預處理步驟,若在運行過程中場景發(fā)生變動時,則執(zhí)行運行時步驟;所述預處理步驟包括以下步驟:S1.從光源發(fā)射若干光線,或從視點發(fā)射反向跟蹤的若干光線;S2.計算各個光線在三維虛擬場景中的傳播路徑,并計算光線與場景中模型的碰撞點信息;本基于光線路徑復用的動態(tài)場景渲染加速方法根據(jù)預處理中存儲的光線路徑,基于路徑復用的思路,僅處理物體變動前后區(qū)域的光線,能夠實現(xiàn)在游戲與影視等光線追蹤應用中,對動態(tài)場景的加速渲染。
技術領域
本發(fā)明涉及計算機圖形學中全局光照領域,特別涉及一種基于光線路徑復用的動態(tài)場景渲染加速方法。
背景技術
光線追蹤大量應用于游戲制作、虛擬現(xiàn)實、影視特效等應用中,1968年Appel提出光線投射算法,標志著光線追蹤體系的開始,后續(xù)發(fā)展出提出于1979年的遞歸式光線追蹤,該算法在前者基礎上,加入光線與物體表面的交互,使光線在物體表面沿著反射、折射及散射方式上繼續(xù)傳播,直至與光源相交。
分布式光線追蹤于1984年提出,該算法把蒙特卡洛算法引入到光線追蹤領域,利用多道光線對折射、反射及陰影區(qū)域進行處理。1986年提出的路徑追蹤,其主要思想是從眼睛發(fā)射一束光線,光線與物體表面碰撞時,根據(jù)物體表面的屬性繼續(xù)采樣一個方向,射出另一束光線,如此迭代,直至碰撞光源,然后用蒙特卡洛方法進行計算。這三種為單向方法的代表。隨后,發(fā)展出雙向路徑追蹤(1993年與1994年)、光子映射(1996年)、梅特羅波利斯光照傳輸(1997年)為代表的雙向方法。
其中,雙向路徑追蹤從視點與光源同時發(fā)射光線并將兩者連接,以進行光線路徑的復用。光子映射通過光子密度估計的方式快速建立有效路徑。梅特羅波利斯光照傳輸對現(xiàn)有路徑進行突變,快速獲得大量相似的路徑,由于狀態(tài)空間的不同,分成了路徑空間與原采樣空間兩類截然不同的方法。在后續(xù)的發(fā)展中,雙向方法又各自衍生出不同的體系。
光線追蹤體系中,光子映射、虛擬光源等技術,在生成圖像前計算并存儲光線的部分信息,因此在靜態(tài)場景下由于預處理的步驟,這類算法渲染十分快速,但在動態(tài)場景下并不十分適合。
發(fā)明內容
針對背景技術中提到的問題,本發(fā)明的目的是提供一種基于光線路徑復用的動態(tài)場景渲染加速方法,以解決背景技術中提到的問題。
本發(fā)明的上述技術目的是通過以下技術方案得以實現(xiàn)的:
一種基于光線路徑復用的動態(tài)場景渲染加速方法,包括預處理步驟與運行時步驟兩個部分,當向場景發(fā)射若干光線并跟蹤相應散射光線以計算圖像時在運行前執(zhí)行預處理步驟,若在運行過程中場景發(fā)生變動時,則執(zhí)行運行時步驟;
所述預處理步驟包括以下步驟:
S1.從光源發(fā)射若干光線,或從視點發(fā)射反向跟蹤的若干光線;
S2.計算各個光線在三維虛擬場景中的傳播路徑,并計算光線與場景中模型的碰撞點信息;
S3.設置光線Light相對應的完整傳播路徑為:從場景中一點開始,經過各個光線散射的碰撞點,直到結束的全體路徑,將其表示為各個碰撞點的連線,即(Point1,Point2,Point3,……,PointN),記為Path,存儲場景中所有的Path,運行時使用所有的Path即可直接生成靜態(tài)場景對應的圖像,如果場景發(fā)生變動則執(zhí)行以下步驟并重新計算部分Path;
所述運行時步驟包括以下步驟:
S4.選取一隨機數(shù)N,隨機選取N段Path并棄用;
S5.對于每一個發(fā)生變動的物體,記變動前為Entity,變動后為Entity’;
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