[發明專利]基于數據分析和動態渲染的游戲畫面處理方法及存儲介質在審
申請號: | 202110361271.X | 申請日: | 2020-10-15 |
公開(公告)號: | CN113041609A | 公開(公告)日: | 2021-06-29 |
發明(設計)人: | 顧春健 | 申請(專利權)人: | 顧春健 |
主分類號: | A63F13/358 | 分類號: | A63F13/358;A63F13/52;G06F9/50;G06F11/30 |
代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
地址: | 225000 江蘇省揚州市經濟開發區*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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摘要: | |||
搜索關鍵詞: | 基于 數據 分析 動態 渲染 游戲 畫面 處理 方法 存儲 介質 | ||
1.一種基于數據分析和動態渲染的游戲畫面處理方法,其特征在于,包括:
接收每個游戲客戶端發送的游戲角色數據的角色移動數據;響應所述角色移動數據,利用所述游戲角色數據的操作數據更新記錄,從渲染數據庫中查詢到所述游戲角色數據對應的用于進行游戲畫面渲染的渲染路徑信息;
根據所述操作數據更新記錄和所述渲染路徑信息,生成所述游戲角色數據的渲染進度數據,并將所述渲染進度數據返回給所述每個游戲客戶端;
確定基于每組移動數據變量所計算出的渲染需求數據;針對所述渲染需求數據中的當前渲染需求數據,基于當前渲染需求數據在所述游戲角色處于移動狀態下的第一移動速度變化率以及各所述渲染需求數據在所述游戲角色處于移動狀態下的第二移動速度變化率,確定當前渲染需求數據在所述游戲角色處于移動狀態下的移動速度變化曲線;根據當前渲染需求數據在所述游戲角色處于兩個相鄰的移動狀態下的移動速度變化曲線確定當前渲染需求數據在所述游戲角色處于兩個相鄰的移動狀態之間的移動狀態切換數據;基于所述移動狀態切換數據確定所述當前渲染需求數據是否為待修改需求數據;若否,則根據當前渲染需求數據在所述游戲角色處于兩個相鄰的移動狀態下的移動速度變化曲線,以及各所述渲染需求數據在每個所述游戲角色處于移動狀態下的第二移動速度變化率確定各所述渲染需求數據在所述游戲角色處于兩個相鄰的移動狀態下的第二移動速度變化率的渲染修正指數;基于所述渲染修正指數創建所述游戲角色數據對應的進度更新指示;其中,所述移動數據變量是所述每個游戲客戶端基于所述渲染進度數據創建的;
將所述進度更新指示下發給所述每個游戲客戶端以使得每個游戲客戶端對渲染進度數據進行調整。
2.如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據所述操作數據更新記錄和所述渲染路徑信息,生成所述游戲角色數據的渲染進度數據,包括:
根據所述操作數據更新記錄對應的文本數據以及所述渲染路徑信息對應的路徑節點傳遞數據,獲取所述游戲角色數據的角色行為數據集,其中,所述角色行為數據集包括連續的i組行為軌跡數據,i為正整數;
根據所述角色行為數據集獲取位移疊加軌跡數據集,其中,所述位移疊加軌跡數據集包括連續的i組位移疊加行為數據;
基于所述角色行為數據集,通過內存資源監測線程所包括的第一渲染狀態監測單元獲取角色更新數據集,其中,所述角色更新數據集包括i個角色多維狀態;
基于所述位移疊加軌跡數據集,通過所述內存資源監測線程所包括的第二渲染狀態監測單元獲取疊加類別數據集,其中,所述疊加類別數據集包括i個疊加類別數據;
基于所述角色更新數據集以及所述疊加類別數據集,通過所述內存資源監測線程所包括的渲染進度監測單元獲取所述行為軌跡數據所對應的渲染匹配指數;
根據所述渲染匹配指數確定所述角色行為數據集的渲染進度數據。
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