[發明專利]虛擬角色控制方法、裝置、計算設備及存儲介質有效
| 申請號: | 202110094562.7 | 申請日: | 2021-01-25 |
| 公開(公告)號: | CN112619148B | 公開(公告)日: | 2023-04-07 |
| 發明(設計)人: | 曲嵩;張暉;趙卿 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/55 | 分類號: | A63F13/55;A63F13/822 |
| 代理公司: | 中國專利代理(香港)有限公司 72001 | 代理人: | 孫之剛;陳嵐 |
| 地址: | 518057 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 角色 控制 方法 裝置 計算 設備 存儲 介質 | ||
公開了一種虛擬角色控制方法和裝置、計算設備及可讀介質。該虛擬角色控制方法包括:獲取虛擬角色的當前狀態和針對虛擬角色的攻擊操作;根據攻擊操作和虛擬角色的當前狀態,確定虛擬角色的目標行為策略;控制虛擬角色實施所述目標行為策略。
技術領域
本公開涉及游戲技術領域,更具體地涉及一種虛擬角色控制方法和裝置、計算設備及計算機可讀存儲介質。
背景技術
隨著計算機技術和互聯網技術的發展,電子游戲(例如電腦游戲、手機游戲),尤其是網絡游戲得到快速發展。在諸如MMORPG(大型多人在線游戲,Massive?MultiplayerOnline?Role-Playing?Game)之類的角色扮演類電子游戲中,玩家或機器(例如通過AI(Artificial?Intelligence,人工智能))可以控制虛擬角色,例如虛擬人物、虛擬動物、怪物等,在虛擬環境中活動,特別是相互對戰。在戰斗中,玩家控制的虛擬角色通過攻擊操作,可以使得被攻擊的對象呈現某種被擊表現或效果(例如被擊飛、擊倒、扣血等),從而增加玩家的成就感和自豪感,提升玩家的游戲體驗。
然而,相關技術的電子游戲中,戰斗中被攻擊虛擬角色的被擊表現或效果往往采用統一的控制策略。這種統一的處理方式,盡管邏輯相對簡單,但是所得到的被擊表現和效果不夠自然,而且效果切換或過渡比較簡單粗暴,容易造成跳變的感覺。
發明內容
出于用戶體驗的需要,希望得到的被擊表現和效果更加自然,然而這通常會使得游戲邏輯更加復雜,給游戲處理過程帶來極大的資源負擔。
有鑒于此,本公開提供了一種虛擬角色控制方法和裝置、計算設備及計算機可讀存儲介質,期望可以緩解、減輕或甚至消除上述問題中的一些或全部以及其它可能的問題。
根據本公開的一個方面,提出了一種虛擬角色控制方法,包括:獲取虛擬角色的當前狀態和針對虛擬角色的攻擊操作;根據攻擊操作和虛擬角色的當前狀態,確定虛擬角色的目標行為策略;控制虛擬角色實施所述目標行為策略。
在根據本公開一些實施例的虛擬角色控制方法中,虛擬角色的當前狀態包括:待機狀態、移動狀態、技能釋放狀態、被擊狀態、死亡狀態。
在根據本公開一些實施例的虛擬角色控制方法中,根據攻擊操作和虛擬角色的當前狀態,確定虛擬角色的目標行為策略,包括:獲取所述攻擊操作中釋放的第一技能;根據第一技能,確定虛擬角色的預設被擊動作;根據虛擬角色的預設被擊動作和虛擬角色的當前狀態,確定虛擬角色的目標行為策略。
在根據本公開一些實施例的虛擬角色控制方法中,根據攻擊操作和虛擬角色的當前狀態,確定虛擬角色的目標行為策略,包括:獲取所述攻擊操作中釋放的第一技能;根據第一技能和虛擬角色的屬性,確定虛擬角色的預設被擊動作;根據虛擬角色的預設被擊動作和虛擬角色的當前狀態,確定虛擬角色的目標行為策略。
在根據本公開一些實施例的虛擬角色控制方法中,預設被擊動作包括下述各項中至少一個:原地被擊、被擊退、被擊倒、被擊飛、原地眩暈或被抓取。
在根據本公開一些實施例的虛擬角色控制方法中,根據虛擬角色的預設被擊動作和虛擬角色的當前狀態,確定虛擬角色的目標行為策略,包括:響應于虛擬角色的當前狀態為死亡狀態,將虛擬角色的目標行為策略確定為保持死亡狀態;響應于虛擬角色的當前狀態為待機狀態,將虛擬角色的目標行為策略確定為執行預設被擊動作;響應于虛擬角色的當前狀態為移動狀態,根據預設被擊動作和與移動狀態對應的當前移動動作,確定虛擬角色的目標行為策略;響應于虛擬角色的當前狀態為技能釋放狀態,根據預設被擊動作對應的第一技能和技能釋放狀態對應的第二技能,確定虛擬角色的目標行為策略;響應于虛擬角色的當前狀態為被擊狀態,根據預設被擊動作與被擊狀態對應的當前被擊動作,確定虛擬角色的目標行為策略。
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