[發(fā)明專利]一種音效控制方法及裝置在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202110055264.7 | 申請日: | 2021-01-15 |
| 公開(公告)號: | CN112791407A | 公開(公告)日: | 2021-05-14 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 周凌武 | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/54 | 分類號: | A63F13/54;G06F16/635;G06F16/683 |
| 代理公司: | 北京潤澤恒知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11319 | 代理人: | 吳文心 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 音效 控制 方法 裝置 | ||
本發(fā)明實施例提供了一種音效控制方法及裝置,其中,所述的方法包括:獲取聲音配置數(shù)據(jù);創(chuàng)建聲音管理器,并通過所述聲音管理器根據(jù)所述音效配置數(shù)據(jù)創(chuàng)建多個聲音對象類實例;其中,所述聲音對象類實例具備聲音控制屬性,所述聲音對象類實例用于依據(jù)所述聲音控制屬性控制音效;在所述聲音管理器中存儲所述多個聲音對象類實例,以便于所述聲音管理器對所述多個聲音對象類實例進行管理。通過聲音管理器和聲音對象類,極大地提高HTML5游戲內(nèi)音效系統(tǒng)的可配置性,游戲策劃和音效組亦可以簡單地修改表格數(shù)據(jù)來修正數(shù)據(jù)、調(diào)整表現(xiàn),而無需反復(fù)修改、輸出聲音資源,使得開發(fā)流程效率上的提升。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種音效控制方法和一種音效控制裝置。
背景技術(shù)
HTML5中規(guī)定了一種通過audio元素來包含音頻的標(biāo)準(zhǔn)方法,一個audio元素本身只支持最基本的播放、暫停、改變音量等操作,以及支持一些屬性,如下表1所示。
表1
Web Audio API是基于HTML5音頻功能的擴展,通過將音頻源解碼成可操作的數(shù)據(jù),實現(xiàn)了各種音頻工作軟件才有的功能,諸如聲道控制、空間效果、乃至開發(fā)者可自定義的音頻處理器,極大地擴展了HTML5技術(shù)上的音頻設(shè)計空間。
隨著HTML5游戲開發(fā)的興起,以及HTML5 Audio和Web Audio API的完善和不斷豐富,游戲開發(fā)者和用戶們都逐漸開始不滿足于游戲內(nèi)只有簡單的背景音樂播放,而期冀更有沉浸感和強反饋的聲音體驗。因此,游戲開發(fā)中需要建立一套相對完善、可配置的游戲音效系統(tǒng)。例如,僅針對UI系統(tǒng)的音效設(shè)計,需要使每一個音效對象都支持音量、延時、循環(huán)、隨機樣本、發(fā)聲數(shù)限制規(guī)則、BGM音量閃避等屬性的動態(tài)配置化。
值得一提的是,當(dāng)前各種主流平臺游戲的音效方案已有成熟的音頻引擎解決,如Wwise、Fmod等,但出于HTML5游戲是建立在瀏覽器機制下、服從于瀏覽器資源異步加載模式的原因,與現(xiàn)有音頻引擎的兼容性并不好。而且,現(xiàn)有的音頻引擎雖然可以實現(xiàn)各種強大的功能,但在HTML5游戲追求小體量的前提下,這些用不上的功能卻讓HTML5游戲顯得過于臃腫。
在當(dāng)前各種HTML5游戲中,音效設(shè)計普遍是較為薄弱的,相對應(yīng)的也沒有成熟的程序設(shè)計,實現(xiàn)的方式基本上都是一個全局的SoundManager單例,在需要播放聲音的邏輯中插入調(diào)用代碼直接播放對應(yīng)資源。在以往簡單的HTML5游戲項目中,用這種點對點的插入代碼方式來控制音效自然是低成本且快捷的,但在如今的成熟項目中,隨著設(shè)計需求的膨脹,當(dāng)音效資源增多,需要策劃和音效組進行更詳細(xì)的配置,需要程序?qū)崿F(xiàn)一定程度的動態(tài)化控制,在這種情況下,仍由程序員在各個細(xì)微的邏輯點上做各種參數(shù)的配置顯然是不合理的,這將導(dǎo)致工作量數(shù)倍的增長和整個音效設(shè)計流程的失控。
此外,在白鷺引擎中將音頻元素封裝為Sound類和SoundChannel類。前者是聲音實體,包含了音頻資源、類型(音樂或音效)、長度等屬性以及資源加載、停止加載等操作。后者是聲音載體,包含音量、播放位置等屬性以及播放和停止等操作。Sound類就像唱片,SoundChannel類就像唱機,唱片的播放操作依賴于唱機,但沒有唱片的唱機也無法發(fā)揮功能。這種將Sound類和SoundChannel類分開的做法雖然合理但也有一定缺陷,例如:a.游戲運行期,涉及某一音效播放時的音量、BGM閃避音量、隨機樣本等具體數(shù)據(jù)的調(diào)整都需要程序一一加入特殊處理邏輯,如實現(xiàn)隨機播放功能時需要將樣本資源都hardcore到程序中;b.當(dāng)游戲內(nèi)使用了更多的音頻資源,更容易出現(xiàn)并行的聲音播放時,白鷺引擎缺少對大量Sound類和SoundChannel類的管理機制,容易發(fā)生內(nèi)存泄漏。
發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述問題,提出了本發(fā)明實施例以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的一種音效控制方法和相應(yīng)的一種音效控制裝置。
第一方面,本發(fā)明實施例公開了一種音效控制方法,包括:
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