[發明專利]一種實時高爆彈破片毀傷仿真方法有效
| 申請號: | 202110036265.7 | 申請日: | 2021-01-12 |
| 公開(公告)號: | CN112733366B | 公開(公告)日: | 2022-09-16 |
| 發明(設計)人: | 馮沙沙;陳子建;管群生;張孝寶;沈詠梅;周海英 | 申請(專利權)人: | 中國人民解放軍陸軍軍事交通學院軍事交通運輸研究所 |
| 主分類號: | G06F30/20 | 分類號: | G06F30/20 |
| 代理公司: | 天津市三利專利商標代理有限公司 12107 | 代理人: | 仝林葉 |
| 地址: | 300161*** | 國省代碼: | 天津;12 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 實時 高爆彈 破片 毀傷 仿真 方法 | ||
1.一種實時高爆彈破片毀傷仿真方法,其特征是,按照下述步驟進行:步驟一:初始化
當高爆彈爆炸時,將破片的分布分為六個方向:Y軸正方向、Y軸反方向、X軸正方向、X軸反方向、Z軸正方向、Z軸反方向;
其中,
Y軸正方向破片分布沿Z軸分布角度為θy,沿Y軸分布角度為
Y軸反方向破片分布沿Z軸分布角度為θy,沿Y軸分布角度為
X軸正方向破片分布沿Z軸分布角度為θx,沿Y軸分布角度為
X軸反方向破片分布沿Z軸分布角度為θx,沿Y軸分布角度為
Z軸正方向破片分布沿Z軸分布角度為θz,沿Y軸分布角度為
Z軸反方向破片分布沿Z軸分布角度為θz,沿Y軸分布角度為
對于每個方向,使用虛擬攝像機,通過渲染的方法依次計算上述六個方向的破片碰撞情況;
在進行計算之前,對該爆炸物的爆炸范圍R內的物體進行配置;
獲取爆炸范圍內的所有物體,即任意一個物體,只要有一個頂點與爆心位置P的距離小于R,則認為此物體處于爆炸范圍內;
對于爆炸范圍內的每個物體,使用一個三維向量表示此物體的ID:ID(x,y,z);
其中,向量中的每個值x、y、z均采用8bit來表示;
ID向量用于在渲染中區分不同的物體,保留(0,0,0)向量不用于標注任何物體;
這樣,在每個爆炸范圍內,共可區分16777216個物體;
將物體的ID向量作為物體的顏色(r,g,b),其中:
r=x,g=y,b=z;
在執行渲染前,剔除場景中不會對高爆彈破片造成遮擋的物體,包括樹葉和煙霧;
完成后,開始對破片毀傷進行仿真計算;
步驟二:仿真計算
對Y軸正方向、Y軸反方向、X軸正方向、X軸反方向、Z軸正方向、Z軸反方向這六個方向的破片分別進行計算;
首先,配置六個方向的虛擬攝像機;
對于Y軸正方向的破片分布:
攝像機Z軸對準Y軸,攝像機Y軸對準X軸反方向,
攝像機縱向視場角FOV為θy,
由具體炮彈資料,設Y軸正方向破片總數為N,則
攝像機橫向分辨率Px為:
攝像機縱向分辨率Py為:
其中,k為:
攝像機的近端裁剪面的距離值設為破片平均直徑r,
攝像機的遠端裁剪面的距離值設為該爆炸物的爆炸范圍R;
對于Y軸反方向的破片分布:
攝像機Z軸對準Y軸反方向,攝像機Y軸對準X軸正方向,
攝像機縱向視場角FOV為θy,
由具體炮彈資料,設Y軸正方向破片總數為N,則
攝像機橫向分辨率Px為:
攝像機縱向分辨率Py為:
其中,k為:
攝像機的近端裁剪面的距離值設為破片平均直徑r,
攝像機的遠端裁剪面的距離值設為該爆炸物的爆炸范圍R;
對于X軸正方向的破片分布:
攝像機Z軸對準X軸正方向,攝像機Y軸對準Y軸正方向,
攝像機縱向視場角FOV為θx,
由具體炮彈資料,設Y軸正方向破片總數為N,則
攝像機橫向分辨率Px為:
攝像機縱向分辨率Py為:
其中,k為:
攝像機的近端裁剪面的距離值設為破片平均直徑r,
攝像機的遠端裁剪面的距離值設為該爆炸物的爆炸范圍R;
對于X軸反方向的破片分布:
攝像機Z軸對準X軸反方向,攝像機Y軸對準Y軸正方向,攝像機縱向視場角FOV為θx,
由具體炮彈資料,設Y軸正方向破片總數為N,則攝像機橫向分辨率Px為:
攝像機縱向分辨率Py為:
其中,k為:
攝像機的近端裁剪面的距離值設為破片平均直徑r,
攝像機的遠端裁剪面的距離值設為該爆炸物的爆炸范圍R;
對于Z軸正方向的破片分布:
攝像機Z軸對準Z軸正方向,攝像機Y軸對準Y軸正方向,
攝像機縱向視場角FOV為θz ,
由具體炮彈資料,設Y軸正方向破片總數為N,則
攝像機橫向分辨率Px為:
攝像機縱向分辨率Py為:
其中,k為:
攝像機的近端裁剪面的距離值設為破片平均直徑r,
攝像機的遠端裁剪面的距離值設為該爆炸物的爆炸范圍R;
對于Z軸反方向的破片分布:
攝像機Z軸對準X軸正方向,攝像機Y軸對準Y軸正方向,
攝像機縱向視場角FOV為θz ,
由具體炮彈資料,設Y軸正方向破片總數為N,則
攝像機橫向分辨率Px為:
攝像機縱向分辨率Py為:
其中,k為:
攝像機的近端裁剪面的距離值設為破片平均直徑r,
攝像機的遠端裁剪面的距離值設為該爆炸物的爆炸范圍R;
配置完畢后,推送物體的頂點及顏色數據及上述六個攝像機信息進入GPU進行渲染;
渲染管線使用OpenGL或DirectX;
在頂點著色器階段,使用傳統渲染管線不變;
即:
對于每個頂點Pv(Px,Py,Pz),將其變為四維向量P(Px,Py,Pz,1)與投影矩陣Mc相乘,得到其在攝像機坐標系下的坐標P,(P,x,P,y,P,z,P,w);
P,=Mc·P
其中,矩陣Mc為:
將所得P,送入片元著色器進行計算;
在片元著色器階段,經由柵格化及深度排序階段,獲得每個像素的顏色,即三維向量顏色(r,g,b),及此像素的深度值depth,
每個像素代表一枚破片的命中信息,
如像素顏色的值為(0,0,0),則此枚彈片未命中任何物體,
如為其他顏色,則證明此彈片命中了某個物體;
令片元著色器的每個像素輸出一個四維向量Pixel(r,g,b,a),其中,r、g、b三個分量來自于顏色的r、g、b值,a為depth值;
步驟三:統計
在完成渲染后,可獲得六個方向上的命中結果,即6個二維矩陣,
每個矩陣的行數為對應方向的Py,列數為對應方向的Px,
遍歷六個矩陣的每一個元素——四維向量Pixel(r,g,b,a),如該元素的r、g、b值均不為0,則此彈片命中了某個物體;
如命中了某個物體,根據Pixel在矩陣中的二維坐標(x,y),可得命中點的三維坐標;
首先,求此彈片出射方向向量沿攝像機Y軸的旋轉角和沿攝像機X軸的旋轉角θ:
其中,為此方向沿Y軸的分布角,θi為此方向沿Z軸的分布角;
根據和θ,可計算彈片的方向的單位向量Dir:
由此可得彈片最終命中的位置相對于攝像機坐標系的坐標Phit:
Phit=Dir·a
其中,a為Pixel向量的a值。
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