[發(fā)明專利]導(dǎo)航網(wǎng)格生成方法、裝置、非易失性存儲介質(zhì)及電子裝置在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202011423320.X | 申請日: | 2020-12-08 |
| 公開(公告)號: | CN112386911A | 公開(公告)日: | 2021-02-23 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 劉晶 | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/60;G06T13/20 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司 11134 | 代理人: | 趙昀彬;宮傳芝 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 導(dǎo)航 網(wǎng)格 生成 方法 裝置 非易失性 存儲 介質(zhì) 電子 | ||
本發(fā)明公開了一種導(dǎo)航網(wǎng)格生成方法、裝置、非易失性存儲介質(zhì)及電子裝置。該方法包括:獲取虛擬建筑模型所包含的多個虛擬建筑部件的屬性信息集合;基于屬性信息集合確定與多個虛擬建筑部件中可行走虛擬建筑部件對應(yīng)的多邊形的頂點(diǎn)在游戲場景中的位置信息;根據(jù)位置信息以及多邊形的連接關(guān)系得到第一多邊形網(wǎng)格,并將第一多邊形網(wǎng)格轉(zhuǎn)化為第一導(dǎo)航網(wǎng)格;在第二導(dǎo)航網(wǎng)格中去除與第一導(dǎo)航網(wǎng)格中目標(biāo)類型虛擬建筑部件的對應(yīng)網(wǎng)格,得到第三導(dǎo)航網(wǎng)格;在第三導(dǎo)航網(wǎng)格與第一導(dǎo)航網(wǎng)格之間建立連通關(guān)系,生成目標(biāo)導(dǎo)航網(wǎng)格。本發(fā)明解決了相關(guān)技術(shù)中虛擬建筑模型的每次變化均會觸發(fā)重新烘焙NavMesh網(wǎng)格,由此導(dǎo)致大量的冗余操作的技術(shù)問題。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種導(dǎo)航網(wǎng)格生成方法、裝置、非易失性存儲介質(zhì)及電子裝置。
背景技術(shù)
對于開放世界類型游戲而言,通常允許游戲玩家在游戲地圖中使用一些模板化的部件自由搭建虛擬建筑模型。為了提升游戲氛圍和體驗(yàn),需要非玩家角色(NPC)能夠自由地進(jìn)入游戲玩家所搭建的虛擬建筑模型并且還能夠在虛擬建筑模型的內(nèi)部自由行動。這便需要實(shí)現(xiàn)動態(tài)虛擬建筑模型內(nèi)部的尋路需求,并且能夠從虛擬建筑模型外部導(dǎo)航到虛擬建筑模型內(nèi)部。在三維(3D)游戲場景中,通常會采用導(dǎo)航網(wǎng)格(NavMesh)方式實(shí)現(xiàn)尋路,然而,從場景資源生成NavMesh尋路網(wǎng)格卻是一個非常耗時的過程。另外,在網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)過程中,雖然從安全性角度考慮,NPC的邏輯通常運(yùn)行在服務(wù)端,但是在服務(wù)端實(shí)時地根據(jù)虛擬建筑模型的不斷變化重新生成尋路數(shù)據(jù)存在一定性能壓力且延時較高,從而對NPC的人工智能(AI)表現(xiàn)造成一定不利影響。
在通常情況下,可以使用導(dǎo)航(navigation)庫離線生成尋路的NavMesh網(wǎng)格,并且在靜態(tài)場景中可以直接加載使用,以獲取從起始點(diǎn)到目標(biāo)點(diǎn)的通行路徑。當(dāng)游戲玩家能夠自由搭建虛擬建筑模型時,原先可通行路徑很有可能會被虛擬建筑模型所阻擋,目標(biāo)點(diǎn)也可能由原先位于虛擬建筑模型外部變?yōu)槲挥谔摂M建筑模型內(nèi)部,因此靜態(tài)的網(wǎng)格已經(jīng)無法滿足需求。為此,相關(guān)技術(shù)中所提供的解決方案在于:將虛擬建筑模型的網(wǎng)格(Mesh)數(shù)據(jù)與游戲場景地形的Mesh數(shù)據(jù)共同作為輸入?yún)?shù),通過體素化、構(gòu)建高度場、篩選可行走區(qū)域、生成區(qū)域和多邊形以及生成DetailMesh這一套完整流程,生成相應(yīng)的NavMesh網(wǎng)格。然而,此種解決方案的明顯缺陷在于:游戲玩家在搭建虛擬建筑模型時可能會頻繁地增加或刪除部分部件,甚至?xí)鸪刑摂M建筑模型并重建新的虛擬建筑模型,抑或是在游戲場景中為了增強(qiáng)戰(zhàn)斗體驗(yàn),一些部件可以在戰(zhàn)斗過程中遭受破壞(例如:虛擬墻體模型在遭受炸彈襲擊后發(fā)生坍塌),這時都需要從頭開始重新烘焙NavMesh網(wǎng)格。
由此可見,虛擬建筑模型的每次變化均會觸發(fā)重新烘焙NavMesh網(wǎng)格,而游戲玩家可能只是在原有的虛擬建筑模型的基礎(chǔ)上增加或者刪除了少量部件,其引起的變化很小,并且其余區(qū)域的尋路情況則保持不變。但是,此時仍然需要將一個區(qū)域范圍內(nèi)的場景地形的Mesh數(shù)據(jù)和所有建筑部件的Mesh數(shù)據(jù)共同作為輸入?yún)?shù),重新烘焙NavMesh網(wǎng)格,由此導(dǎo)致大量的冗余操作,其不但會對處理器的性能造成較大壓力,并且在烘焙的過程中,NPC的尋路功能還會暫時處于停滯狀態(tài),如果重新烘焙NavMesh網(wǎng)格消耗的時間較長,那么NPC會表現(xiàn)較為遲鈍,從而影響游戲玩家的游戲體驗(yàn)。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明至少部分實(shí)施例提供了一種導(dǎo)航網(wǎng)格生成方法、裝置、非易失性存儲介質(zhì)及電子裝置,以至少解決相關(guān)技術(shù)中虛擬建筑模型的每次變化均會觸發(fā)重新烘焙NavMesh網(wǎng)格,由此導(dǎo)致大量的冗余操作,其不但會對處理器的性能造成較大壓力,并且在烘焙的過程中影響NPC表現(xiàn),從而影響游戲玩家的游戲體驗(yàn)的技術(shù)問題。
根據(jù)本發(fā)明其中一實(shí)施例,提供了一種導(dǎo)航網(wǎng)格生成方法,包括:
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