[發明專利]一種游戲實體同步方法和系統在審
| 申請號: | 202011345932.1 | 申請日: | 2020-11-25 |
| 公開(公告)號: | CN112494936A | 公開(公告)日: | 2021-03-16 |
| 發明(設計)人: | 錢利君 | 申請(專利權)人: | 杭州電魂網絡科技股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/355 | 分類號: | A63F13/355;A63F13/52 |
| 代理公司: | 杭州創智卓英知識產權代理事務所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 張超 |
| 地址: | 310051 浙江省*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 實體 同步 方法 系統 | ||
本申請涉及一種游戲實體同步方法和系統,其中,該游戲實體同步方法包括:獲取場景地圖、實體位置和預設范圍,其中,該實體位置在該場景地圖中,該預設范圍為實體在游戲場景中可視的范圍;將該場景地圖均勻分割,生成預設數量個網格,其中,該網格的大小范圍對應該預設范圍;確定該實體位置所在的網格,以該實體位置所在的網格為中心,確定同步網格;遍歷該同步網格獲取同步實體。通過本申請,解決了相關技術在游戲實體同步的過程中,由于需要對較大范圍的游戲場景進行運算處理,導致CPU計算量過大和網絡帶寬流量消耗較多的問題,降低了CPU運算量和帶寬流量消耗,減少了游戲運行時的卡頓情況,提升了玩家體驗。
技術領域
本申請涉及游戲開發技術領域,特別是涉及一種游戲實體同步方法和系統。
背景技術
網絡游戲是所有游戲類型中流行較廣泛的一種,在虛擬游戲環境中,游戲實體一般是游戲玩家控制的人物對象,在多人競技類游戲中,單個游戲實體在地圖上的位置會經常變化,為滿足玩家的游戲體驗要求,在該局游戲中對于其他游戲玩家實體,需要對玩家進行場景同步。
在相關技術中,游戲服務器過濾整個游戲場景后,通過距離計算挑選出附近實體,對所有的實體進行實時同步;另外,還有一種方案即不計算距離,對整個游戲場景中的所有實體進行同步;這類方法由于需要對較大范圍的游戲場景進行運算處理,導致CPU計算量過大和網絡帶寬流量較大。
目前針對相關技術中游戲實體同步過程中CPU計算量過大和網絡帶寬流量較大的問題,尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本申請實施例提供了一種游戲實體同步方法和系統、計算機設備和計算機可讀存儲介質,以至少解決相關技術中游戲實體同步過程中CPU計算量過大和網絡帶寬流量較多的問題。
第一方面,本申請實施例提供了一種游戲實體同步方法,應用在游戲場景中,所述方法包括:
獲取場景地圖、實體位置和預設范圍,其中,所述實體位置在所述場景地圖中,所述預設范圍為實體在游戲場景中可視的范圍;
將所述場景地圖分割,生成預設數量個網格,其中,所述網格的大小范圍對應所述預設范圍;
確定所述實體位置所在的網格,以所述實體位置所在的網格為中心,根據所述預設范圍確定同步網格;
遍歷所述同步網格獲取同步實體,根據所述同步實體獲取同步實體信息后,基于所述同步實體信息進行游戲實體同步。
在其中一些實施例中,所述基于所述同步實體信息進行游戲實體同步包括:將每幀所述同步實體信息緩存,在所述同步實體信息緩存至預設幀數的情況下,將緩存的全部所述同步實體信息通過TCP協議發送至游戲服務器進行實體同步。
在其中一些實施例中,所述遍歷所述同步網格獲取的所述同步實體設置有上限閾值,在獲取的所述同步實體的數量達到所述上限閾值的情況下,不再獲取所述同步實體。
在其中一些實施例中,將所述場景地圖看做一個矩形,分別從橫向和豎向分割所述場景地圖,生成預設數量個分割矩形,所述分割矩形對應與所述網格。
在其中一些實施例中,所述確定同步網格包括:以所述實體位置所在的網格為中心,分別在所述實體位置所在的網格的上、下、左、右、左上、左下、右上和右下方向最鄰近的一個網格確定所述同步網格。
在其中一些實施例中,在游戲實體移動包括所述實體位置由第一位置移動至第二位置的情況下,以所述第二位置確定所述同步網格后,遍歷所述同步網格獲取所述同步實體信息進行游戲實體同步。
在其中一些實施例中,所述游戲服務器實時維護所述實體信息,所述實體信息包括實體ID和實體位置,其中,一個所述實體ID對應于一個所述網格。
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