[發(fā)明專利]大規(guī)模相同物件渲染的方法、系統(tǒng)、電子裝置和存儲(chǔ)介質(zhì)在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202011326125.5 | 申請(qǐng)日: | 2020-11-24 |
| 公開(公告)號(hào): | CN112473127A | 公開(公告)日: | 2021-03-12 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 李林肪 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/35 | 分類號(hào): | A63F13/35;A63F13/52 |
| 代理公司: | 杭州創(chuàng)智卓英知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 張超 |
| 地址: | 310051 浙江省*** | 國(guó)省代碼: | 浙江;33 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 大規(guī)模 相同 物件 渲染 方法 系統(tǒng) 電子 裝置 存儲(chǔ) 介質(zhì) | ||
本申請(qǐng)涉及一種大規(guī)模相同物件渲染的方法、系統(tǒng)、電子裝置和存儲(chǔ)介質(zhì),通過統(tǒng)計(jì)待渲染場(chǎng)景中的物件種類總數(shù),對(duì)每種物件種類用預(yù)設(shè)數(shù)目的同一種類物件合成新模型,利用四叉樹對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行劃分,將該四叉樹節(jié)點(diǎn)包含的該物件參數(shù)信息保存成第一矩陣,并保存到文件中,對(duì)待渲染信息進(jìn)行可見性檢測(cè),根據(jù)可見性檢測(cè)結(jié)果得到可見四叉樹節(jié)點(diǎn),根據(jù)可見四叉樹節(jié)點(diǎn)得到可見物件種類,可見物件種類對(duì)應(yīng)的該第一矩陣組為第二矩陣組,獲取所需渲染的該新模型為待渲染模型,將待渲染模型對(duì)應(yīng)的該第二矩陣組寫到頂點(diǎn)著色器中,對(duì)該待渲染模型生成一次繪制指令,解決了不采用Instance技術(shù)時(shí),DrawCall過多的問題,提高了大規(guī)模相同物件的渲染效率。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請(qǐng)涉及信息處理技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及大規(guī)模相同物件渲染的方法、系統(tǒng)、電子裝置和存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
在互聯(lián)網(wǎng)游戲中,游戲場(chǎng)景能夠給用戶帶來不同的體驗(yàn)效果。其中,游戲地表的多種多樣的植被能夠使得游戲更加具有生機(jī)。但是,若不采用實(shí)例化(Instance)技術(shù),則大量的植被在進(jìn)行渲染時(shí),例如,渲染森林之類的場(chǎng)景時(shí),只能一棵樹、一棵樹的渲染,導(dǎo)致DrawCall過多,渲染效率低。
目前針對(duì)相關(guān)技術(shù)中不采用Instance技術(shù)時(shí),DrawCall過多,渲染效率低的問題,尚未提出有效的解決方案。
發(fā)明內(nèi)容
本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種大規(guī)模相同物件渲染的方法、系統(tǒng)、電子裝置和存儲(chǔ)介質(zhì),以至少解決相關(guān)技術(shù)中不采用Instance技術(shù)時(shí),DrawCall過多,渲染效率低的問題。
第一方面,本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種大規(guī)模相同物件渲染的方法,所述方法包括:
獲取待渲染場(chǎng)景,統(tǒng)計(jì)所述待渲染場(chǎng)景中的物件種類總數(shù),對(duì)所述物件用預(yù)設(shè)數(shù)目的同一種類物件合成新模型;
利用四叉樹對(duì)所述待渲染場(chǎng)景進(jìn)行劃分,得到待渲染信息,將所述四叉樹節(jié)點(diǎn)包含的所述物件參數(shù)信息保存成第一矩陣,將所述第一矩陣組保存到文件中,其中,所述新模型包括所述預(yù)設(shè)數(shù)目的所述第一矩陣,為第一矩陣組;
對(duì)所述待渲染信息進(jìn)行可見性檢測(cè),根據(jù)所述可見性檢測(cè)結(jié)果得到可見四叉樹節(jié)點(diǎn),根據(jù)所述可見四叉樹節(jié)點(diǎn)得到可見物件種類,所述可見物件種類對(duì)應(yīng)的所述第一矩陣組為第二矩陣組;
獲取所需渲染的所述新模型為待渲染模型,將所述待渲染模型對(duì)應(yīng)的所述第二矩陣組寫到頂點(diǎn)著色器中,對(duì)所述待渲染模型生成一次繪制指令。
在其中一些實(shí)施例中,獲取所需渲染的所述新模型為待渲染模型之后,所述方法還包括:判斷所述待渲染模型中所需渲染的所述物件的個(gè)數(shù)是否小于所述預(yù)設(shè)數(shù)目,若為小于,則將第二矩陣組空余部分的第二矩陣置零,所述置零后的所述第二矩陣組為第三矩陣組,將所述第三矩陣組寫到頂點(diǎn)著色器中,對(duì)所述待渲染模型生成一次繪制指令。
在其中一些實(shí)施例中,對(duì)所述待渲染模型生成一次繪制指令之后,所述方法包括:獲取所述待渲染模型的模型頂點(diǎn)流元素,用所述模型頂點(diǎn)流元素索引所述頂點(diǎn)著色器,得到所述第二矩陣組,將所述待渲染模型的頂點(diǎn)和對(duì)應(yīng)的所述第二矩陣相乘,得到輸出頂點(diǎn)矩陣,根據(jù)所述輸出頂點(diǎn)矩陣對(duì)所述待渲染模型進(jìn)行渲染。
在其中一些實(shí)施例中,對(duì)所述待渲染模型生成一次繪制指令之后,所述方法包括:判斷生成所述繪制指令的次數(shù)是否小于所述可見物件種類總數(shù),若為小于,則跳轉(zhuǎn)到獲取所需渲染的所述新模型為待渲染模型步驟。
在其中一些實(shí)施例中,將所述待渲染模型對(duì)應(yīng)的所述第二矩陣組寫到頂點(diǎn)著色器中之前,所述方法包括:遍歷刪除緩沖區(qū),判斷所述第二矩陣是否在所述刪除緩沖區(qū)中,若為是,則將所述第二矩陣設(shè)置為零矩陣。
在其中一些實(shí)施例中,對(duì)所述待渲染模型生成一次繪制指令之后,所述方法包括:遍歷添加緩沖區(qū),將所述添加緩沖區(qū)中的所述第二矩陣寫到所述頂點(diǎn)著色器中,對(duì)所述第二矩陣對(duì)應(yīng)的所述新模型生成一次繪制指令。
該專利技術(shù)資料僅供研究查看技術(shù)是否侵權(quán)等信息,商用須獲得專利權(quán)人授權(quán)。該專利全部權(quán)利屬于杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司,未經(jīng)杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司許可,擅自商用是侵權(quán)行為。如果您想購買此專利、獲得商業(yè)授權(quán)和技術(shù)合作,請(qǐng)聯(lián)系【客服】
本文鏈接:http://www.szxzyx.cn/pat/books/202011326125.5/2.html,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聲明來源鉆瓜專利網(wǎng)。
- 同類專利
- 專利分類
A63F 紙牌、棋盤或輪盤賭游戲;利用小型運(yùn)動(dòng)物體的室內(nèi)游戲;其他類目不包含的游戲
A63F13-00 使用二維或多維電子顯示器
A63F13-02 .附件
A63F13-08 .結(jié)構(gòu)零件或布置,例如其他類目不包括的殼體、導(dǎo)線、連接件、操縱臺(tái)
A63F13-10 .游戲過程的控制,例如開始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
A63F13-04 ..用于命中顯示器上的特殊區(qū)域,如具有光電探測(cè)裝置的





