[發(fā)明專利]游戲地圖內(nèi)地圖區(qū)域邊界的劃定方法、系統(tǒng)及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202011308422.7 | 申請(qǐng)日: | 2020-11-20 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN112396698B | 公開(kāi)(公告)日: | 2023-03-28 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 朱志成 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 上海莉莉絲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T17/05 | 分類號(hào): | G06T17/05;G06T17/20;G06T7/80;A63F13/5378 |
| 代理公司: | 上海雍灝知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 31368 | 代理人: | 沈汶波 |
| 地址: | 201802 上海市嘉定*** | 國(guó)省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 地圖 區(qū)域 邊界 劃定 方法 系統(tǒng) 計(jì)算機(jī) 可讀 存儲(chǔ) 介質(zhì) | ||
本發(fā)明提供了一種游戲地圖內(nèi)地圖區(qū)域邊界的劃定方法、系統(tǒng)及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),劃定方法,包括以下步驟:選定地圖區(qū)域中心為生成源點(diǎn);以生成源點(diǎn)為前進(jìn)起點(diǎn),沿至少一個(gè)前進(jìn)方向遍尋,直至與地圖區(qū)域的邊界元素接觸;以起始元素為劃定起點(diǎn),標(biāo)定包括前進(jìn)拐點(diǎn)的地圖像素的邊線,直至邊界元素為屬于相鄰像素的首位元素;將前進(jìn)拐點(diǎn)沿首位元素的方向移動(dòng)至相鄰像素的中心,以首位元素的前一邊界元素為標(biāo)定拐點(diǎn),沿順時(shí)針或逆時(shí)針?lè)较驑?biāo)定相鄰像素的邊線,直至邊界元素為屬于同一地圖區(qū)域內(nèi)的相鄰像素的首位元素;反復(fù)執(zhí)行,直至首位元素的前一邊界元素與起始元素相接。采用上述技術(shù)方案后,可實(shí)現(xiàn)快速劃定地圖區(qū)域的邊界,且消耗終端的負(fù)載極低。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲控制領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲地圖內(nèi)地圖區(qū)域邊界的劃定方法、系統(tǒng)及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
隨著智能終端的快速發(fā)展,用戶使用智能終端進(jìn)行各種操作的情況越來(lái)越普遍,尤其以使用智能終端進(jìn)行游戲最為常見(jiàn)。以SLG游戲(模擬游戲)為例,游戲內(nèi)需要存在大量游戲地圖,以供用戶操作游戲?qū)ο笤谟螒虻貓D內(nèi)移動(dòng)。
現(xiàn)有技術(shù)中,游戲內(nèi)的游戲地圖的區(qū)分采用區(qū)域染色方式,將不屬于同一陣營(yíng)、玩家的游戲地圖標(biāo)記為不同的地圖區(qū)域。通常地圖區(qū)域由多個(gè)四邊形的地圖像素組成,而很少存在有使用六邊形的地圖像素的情況。其原因主要在于,六邊形地圖像素的區(qū)域染色較四邊形的有不少挑戰(zhàn)的地方,例如運(yùn)行時(shí)需要更多負(fù)載,用于快速計(jì)算區(qū)域邊界;區(qū)域擴(kuò)張和收縮時(shí)的需要快速更新;地圖縮放時(shí)地圖的邊界線需平滑渲染。由于實(shí)現(xiàn)難度大,游戲廠商一般不采用六邊形的地圖像素。
因此,需要一種新型的游戲地圖內(nèi)地圖區(qū)域邊界的劃定方法、系統(tǒng)及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),可在地圖區(qū)域發(fā)生變化時(shí),快速劃定地圖區(qū)域的邊界并渲染。
發(fā)明內(nèi)容
為了克服上述技術(shù)缺陷,本發(fā)明的目的在于提供一種游戲地圖內(nèi)地圖區(qū)域邊界的劃定方法、系統(tǒng)及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),可實(shí)現(xiàn)快速劃定地圖區(qū)域的邊界,且消耗終端的負(fù)載極低。
本發(fā)明公開(kāi)了一種游戲地圖內(nèi)地圖區(qū)域邊界的劃定方法,包括以下步驟:
選定一地圖區(qū)域中心為生成源點(diǎn);
以生成源點(diǎn)為前進(jìn)起點(diǎn),沿至少一個(gè)前進(jìn)方向遍尋,直至與地圖區(qū)域的邊界元素接觸,并將邊界元素定義為起始元素,及將包括邊界元素的地圖像素的中心為前進(jìn)拐點(diǎn);
以起始元素為劃定起點(diǎn),沿順時(shí)針或逆時(shí)針?lè)较驑?biāo)定包括前進(jìn)拐點(diǎn)的地圖像素的邊線,直至邊界元素為屬于同一地圖區(qū)域內(nèi)的相鄰像素的首位元素;
將前進(jìn)拐點(diǎn)沿首位元素的方向移動(dòng)至相鄰像素的中心,以首位元素的前一邊界元素為標(biāo)定拐點(diǎn),沿同一順時(shí)針或逆時(shí)針?lè)较驑?biāo)定相鄰像素的邊線,直至邊界元素為屬于同一地圖區(qū)域內(nèi)的相鄰像素的首位元素;
反復(fù)執(zhí)行上述步驟,直至首位元素的前一邊界元素與起始元素相接。
優(yōu)選地,以生成源點(diǎn)為前進(jìn)起點(diǎn),沿至少一個(gè)前進(jìn)方向遍尋,直至與地圖區(qū)域的邊界元素接觸,并將邊界元素定義為起始元素,及將包括邊界元素的地圖像素的中心為前進(jìn)拐點(diǎn)的步驟包括:
以生成源點(diǎn)為前進(jìn)起點(diǎn),沿與包括生成源點(diǎn)的地圖像素的一邊線垂直的前進(jìn)方向延伸,前進(jìn)至鄰接于相鄰地圖區(qū)域的地圖像素的中心截止;
將地圖像素的中心定義為前進(jìn)拐點(diǎn),并將位于前進(jìn)方向上的邊線定義為起始邊界。
優(yōu)選地,以起始元素為劃定起點(diǎn),沿順時(shí)針或逆時(shí)針?lè)较驑?biāo)定包括前進(jìn)拐點(diǎn)的地圖像素的邊線,直至邊界元素為屬于同一地圖區(qū)域內(nèi)的相鄰像素的首位元素的步驟包括:
以起始邊界為劃定起點(diǎn),沿順時(shí)針?lè)较驑?biāo)定包括前進(jìn)拐點(diǎn)的地圖像素的邊線,所標(biāo)定的邊線為位于兩地圖區(qū)域內(nèi)的地圖像素的邊線;
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