[發明專利]游戲地圖內動態區域邊界的生成方法、系統及計算機可讀存儲介質有效
| 申請號: | 202011308366.7 | 申請日: | 2020-11-20 |
| 公開(公告)號: | CN112652063B | 公開(公告)日: | 2022-09-20 |
| 發明(設計)人: | 朱志成 | 申請(專利權)人: | 上海莉莉絲網絡科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/05 | 分類號: | G06T17/05;G06T17/20;G06T15/04;A63F13/5378 |
| 代理公司: | 上海雍灝知識產權代理事務所(普通合伙) 31368 | 代理人: | 沈汶波 |
| 地址: | 201802 上海市嘉定*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 地圖 動態 區域 邊界 生成 方法 系統 計算機 可讀 存儲 介質 | ||
本發明提供了一種游戲地圖內動態區域邊界的生成方法、系統及計算機可讀存儲介質,生成方法,包括以下步驟:獲取游戲地圖內每一地圖區域的通路連通信息,及歸屬于第一群組的至少一個第一地圖區域;獲取至少一個第二地圖區域;判斷第一地圖區域是否與第二地圖區域通路連接;當第一地圖區域與第二地圖區域通路連接時,標記第二地圖區域為有效區域,合并第一地圖區域和第二地圖區域的邊界;當第一地圖區域不與第二地圖區域通路連接時,標記第二地圖區域為失效區域,分隔第一地圖區域和第二地圖區域的邊界。采用上述技術方案后,可根據地圖區域間的連通關系,豐富地圖區域的動態變化狀態。
技術領域
本發明涉及游戲控制領域,尤其涉及一種游戲地圖內動態區域邊界的生成方法、系統及計算機可讀存儲介質。
背景技術
隨著智能終端的快速發展,用戶使用智能終端進行各種操作的情況越來越普遍,尤其以使用智能終端進行游戲最為常見。以SLG游戲(模擬游戲)為例,游戲內需要存在大量游戲地圖,以供用戶操作游戲對象在游戲地圖內移動。
現有技術中,游戲內的游戲地圖的區分采用區域染色方式,將不屬于同一陣營、玩家的游戲地圖標記為不同的地圖區域。通常地圖區域由多個四邊形的地圖像素組成,而很少存在有使用六邊形的地圖像素的情況。其原因主要在于,六邊形地圖像素的區域染色較四邊形的有不少挑戰的地方,例如運行時需要更多負載,用于快速計算區域邊界;區域擴張和收縮時的需要快速更新;地圖縮放時地圖的邊界線需平滑渲染;地圖區域發生所屬陣營變化時,其邊界應相應動態變化。由于實現難度大,游戲廠商一般不采用六邊形的地圖像素。
因此,需要一種新型的游戲地圖內動態區域邊界的生成方法、系統及計算機可讀存儲介質,可在地圖區域的歸屬發生變化時,地圖區域間的不同情況,快速劃定地圖區域的新邊界,以及賦予地圖區域的新狀態。
發明內容
為了克服上述技術缺陷,本發明的目的在于提供一種游戲地圖內動態區域邊界的生成方法、系統及計算機可讀存儲介質,根據地圖區域間的連通關系,豐富地圖區域的動態變化狀態。
本發明公開了一種游戲地圖內動態區域邊界的生成方法,包括以下步驟:
獲取游戲地圖內每一地圖區域的通路連通信息,及歸屬于第一群組的至少一個第一地圖區域,其中,每一第一地圖區域賦予有第一顏色標記;
獲取至少一個第二地圖區域,其中第二地圖區域即將歸屬于第一群組且與一第一地圖區域相鄰及待合并;
判斷第一地圖區域是否與第二地圖區域通路連接;
當第一地圖區域與第二地圖區域通路連接時,標記第二地圖區域為有效區域,合并第一地圖區域和第二地圖區域的邊界,并將第一顏色標記賦予至第二地圖區域;
當第一地圖區域不與第二地圖區域通路連接時,標記第二地圖區域為失效區域,分隔第一地圖區域和第二地圖區域的邊界,并將第二顏色標記賦予至第二地圖區域。
優選地,還包括以下步驟:
獲取一第三地圖區域,其中第三地圖區域即將歸屬于第一群組且與第一地圖區域待合并;
當第三地圖區域分別與第一地圖區域和第二地圖區域相鄰且通路連接時,標記第二地圖區域、第三地圖區域為有效區域,合并第一地圖區域、第二地圖區域和第三地圖區域的邊界,并將第一顏色標記賦予至第二地圖區域、第三地圖區域。
優選地,還包括以下步驟:
當第三地圖區域與第一地圖區域拆分時,拆分第二地圖區域與第一地圖區域的邊界,標記第二地圖區域為失效區域,并再次將第二顏色標記賦予至第二地圖區域。
優選地,還包括以下步驟:
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