[發(fā)明專利]游戲任務(wù)的處理方法、裝置及電子設(shè)備在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202011255743.5 | 申請日: | 2020-11-11 |
| 公開(公告)號: | CN112370772A | 公開(公告)日: | 2021-02-19 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 劉慧孟 | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/45 | 分類號: | A63F13/45;A63F13/23;A63F13/57 |
| 代理公司: | 北京超成律師事務(wù)所 11646 | 代理人: | 王曉菲 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 任務(wù) 處理 方法 裝置 電子設(shè)備 | ||
本申請實施例提供一種游戲任務(wù)的處理方法、裝置及電子設(shè)備,響應(yīng)在圖形用戶界面上的任務(wù)編輯操作,確定目標(biāo)任務(wù)對象和目標(biāo)任務(wù)動作;對目標(biāo)任務(wù)對象和目標(biāo)任務(wù)動作進(jìn)行組合,以生成至少一個條件事件;根據(jù)至少一個條件事件,生成游戲任務(wù)的輸入事件組;根據(jù)輸入事件組,生成游戲任務(wù)的輸出事件,該輸出事件為在游戲中根據(jù)配置游戲任務(wù)的觸發(fā)條件執(zhí)行的游戲事件。該方法可靈活實現(xiàn)任務(wù)的基礎(chǔ)邏輯搭建,無需進(jìn)行復(fù)雜編程完成任務(wù)生成,在一定程度上降低了任務(wù)生成成本,提升了任務(wù)生成效率。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請涉及游戲技術(shù)領(lǐng)域,尤其是涉及一種游戲任務(wù)的處理方法、裝置及電子設(shè)備。
背景技術(shù)
目前傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,涉及到的任務(wù)很多,包括主線任務(wù)、支線任務(wù)、日常任務(wù)、周任務(wù)、節(jié)日活動任務(wù)等,這些任務(wù)通常通過任務(wù)系統(tǒng)實現(xiàn)。任務(wù)系統(tǒng)的實現(xiàn)過程主要有兩種:(1)配表:策劃人員把所有的任務(wù)配表,其中每一個任務(wù)是一行,這種方式比較死板,無法進(jìn)行任務(wù)擴展;(2)指定類型:預(yù)先為每一種任務(wù)類型做一個模板,策劃可以指定多個任務(wù)使用同一個模板。該方式在同類任務(wù)上可以實現(xiàn)模板復(fù)用,一定程度上提高了任務(wù)生成效率,但是這種依賴任務(wù)模板的實現(xiàn)方式,策劃人員每新增一個任務(wù)類型,就需要在代碼中實現(xiàn)對應(yīng)的任務(wù)類型邏輯,該過程需要策劃人員和代碼工程師深入合作和參與,任務(wù)生成的成本較高,且任務(wù)的生成效率較低。
發(fā)明內(nèi)容
本申請的目的在于提供一種游戲任務(wù)的處理方法、裝置及電子設(shè)備,以降低任務(wù)生成成本,并提升任務(wù)生成效率。
本申請實施例提供一種游戲任務(wù)的處理方法,其中,該方法包括:響應(yīng)在圖形用戶界面上的任務(wù)編輯操作,確定目標(biāo)任務(wù)對象和目標(biāo)任務(wù)動作;對目標(biāo)任務(wù)對象和目標(biāo)任務(wù)動作進(jìn)行組合,以生成至少一個條件事件;根據(jù)至少一個條件事件,生成游戲任務(wù)的輸入事件組,其中,該輸入事件組用于配置游戲任務(wù)的觸發(fā)條件;根據(jù)輸入事件組,生成游戲任務(wù)的輸出事件,該輸出事件為在游戲中根據(jù)觸發(fā)條件執(zhí)行的游戲事件。
上述任務(wù)編輯操作包括第一選擇操作和第二選擇操作;響應(yīng)在圖形用戶界面上的任務(wù)編輯操作,確定目標(biāo)任務(wù)對象和目標(biāo)任務(wù)動作,包括:響應(yīng)在圖形用戶界面上的第一選擇操作,從對象集合中確定目標(biāo)任務(wù)對象;響應(yīng)在圖形用戶界面上的第二選擇操作,從動作集合中確定目標(biāo)任務(wù)動作。
上述圖形用戶界面包括對象集合對應(yīng)的第一選擇控件和動作集合對應(yīng)的第二選擇控件;響應(yīng)在圖形用戶界面上的第一選擇操作,從對象集合中確定目標(biāo)任務(wù)對象,包括:響應(yīng)在第一選擇控件上的第一觸發(fā)操作,顯示對象集合;響應(yīng)針對于對象集合的第一選擇操作,將第一選擇操作選中的對象作為目標(biāo)任務(wù)對象;響應(yīng)在圖形用戶界面上的第二選擇操作,從動作集合中確定目標(biāo)任務(wù)動作,包括:響應(yīng)在第二選擇控件上的第二觸發(fā)操作,顯示動作集合;響應(yīng)針對于動作集合的第二選擇操作,將第二選擇操作選中的動作作為目標(biāo)任務(wù)動作。
上述在生成多個條件事件時,根據(jù)至少一個條件事件,生成游戲任務(wù)的輸入事件組,包括:響應(yīng)針對多個條件事件的邏輯關(guān)系組合操作,生成游戲任務(wù)的輸入事件組。
上述響應(yīng)針對多個條件事件的邏輯關(guān)系組合操作,生成游戲任務(wù)的輸入事件組,包括:響應(yīng)針對于多個條件事件的邏輯單元選擇操作,建立多個條件事件與所選擇的邏輯單元間的連線,得到游戲任務(wù)的輸入事件組;其中,邏輯單元包括與單元、或單元、非單元和按順序與單元,其中,按順序與單元用于限定按順序與單元連接的條件事件間的發(fā)生順序。
上述配置游戲任務(wù)的觸發(fā)條件,包括:配置與觸發(fā)條件對應(yīng)的游戲指令。
上述對目標(biāo)任務(wù)對象和目標(biāo)任務(wù)動作進(jìn)行組合,以生成至少一個條件事件,包括:對目標(biāo)任務(wù)對象和目標(biāo)任務(wù)動作進(jìn)行主謂結(jié)構(gòu)組合和/或主謂賓結(jié)構(gòu)組合,得到至少一個條件事件。
上述對目標(biāo)任務(wù)對象和目標(biāo)任務(wù)動作進(jìn)行主謂結(jié)構(gòu)組合,得到至少一個條件事件,包括:以目標(biāo)任務(wù)對象作為主語,以目標(biāo)任務(wù)動作作為謂語,生成主謂結(jié)構(gòu)的條件事件。
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