[發(fā)明專利]數(shù)據(jù)處理方法、系統(tǒng)、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202011198123.2 | 申請(qǐng)日: | 2020-10-30 |
| 公開(公告)號(hào): | CN112489180B | 公開(公告)日: | 2021-08-24 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 柴毅哲;李進(jìn) | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 完美世界(北京)軟件科技發(fā)展有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T15/04 | 分類號(hào): | G06T15/04;G06T17/05;G06T19/20;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京太合九思知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11610 | 代理人: | 柴艷波;劉戈 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 國(guó)省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 數(shù)據(jù)處理 方法 系統(tǒng) 電子設(shè)備 計(jì)算機(jī) 可讀 介質(zhì) | ||
本申請(qǐng)公開了一種數(shù)據(jù)處理方法、系統(tǒng)、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。其中,方法包括:獲取地形信息的紋理配置信息,紋理配置信息包括:RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)中像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí);對(duì)紋理配置信息進(jìn)行編碼,得到RGBA格式的圖像數(shù)據(jù),其中,RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)用于渲染目標(biāo)對(duì)象;對(duì)紋理配置信息進(jìn)行編碼,得到RGBA格式的圖像數(shù)據(jù),包括:基于至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí)中單個(gè)紋理標(biāo)識(shí)對(duì)應(yīng)的編碼位數(shù),分別對(duì)至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí)進(jìn)行編碼,結(jié)合預(yù)設(shè)的最大紋理標(biāo)識(shí)數(shù)量得到至少一個(gè)第一編碼結(jié)果;將至少一個(gè)第一編碼結(jié)果添加至RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)中像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的色彩通道對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)空間內(nèi)。減少了向解碼端發(fā)送的紋理資源的數(shù)據(jù)量以及對(duì)內(nèi)存的占用,提升了游戲性能。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請(qǐng)屬于計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種數(shù)據(jù)處理方法、系統(tǒng)、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。
背景技術(shù)
目前,隨著移動(dòng)平臺(tái)硬件和相關(guān)人員需求的快速發(fā)展,對(duì)游戲場(chǎng)景地形的真實(shí)性等不斷提出更新更高的要求。地形的制作主要采用整體構(gòu)建,整體渲染的實(shí)現(xiàn)方法,多層紋理實(shí)時(shí)混合,具有較高的逼真性,制作效率較高。
在開發(fā)三維游戲或設(shè)計(jì)三維仿真軟件的時(shí)候經(jīng)常需要加載地形模型到場(chǎng)景中渲染。在相關(guān)開發(fā)引擎中加載地形的常規(guī)做法是:先使用3D模型制作軟件進(jìn)行地形的建模,生成地形的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),并貼上紋理位圖;再導(dǎo)出開發(fā)引擎能識(shí)別使用的數(shù)據(jù)。另外,在構(gòu)建地形時(shí),除了要調(diào)整地形模型里的各個(gè)頂點(diǎn)的位置,還需要使用圖形處理軟件對(duì)地形的紋理進(jìn)行色調(diào)、融合等多種圖形處理,工作量很大。該處理方式存在一個(gè)弊端,就是地形場(chǎng)景比較大的時(shí)候,為了提高地形紋理的細(xì)節(jié),往往紋理的尺寸也要相應(yīng)的增加。往往在一些大范圍的場(chǎng)景中,一張紋理是不夠用的,需要多張紋理拼接起來顯示,這樣便占用了極大的顯卡顯存資源。
其次,在游戲運(yùn)行過程中,地表貼圖的數(shù)量及數(shù)據(jù)量較多,需要加載大量的紋理資源,相應(yīng)地,需大量?jī)?nèi)存用于處理紋理資源,對(duì)游戲的性能產(chǎn)生的負(fù)面影響較大。
發(fā)明內(nèi)容
本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種方法,降低場(chǎng)景構(gòu)建過程對(duì)游戲性能的負(fù)面影響。
在本申請(qǐng)的一個(gè)實(shí)施例中,提供了一種數(shù)據(jù)處理方法,包括:獲取地形信息的紋理配置信息,所述紋理配置信息包括:RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)中像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí);對(duì)所述紋理配置信息進(jìn)行編碼,得到RGBA格式的圖像數(shù)據(jù),其中,所述RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)用于渲染目標(biāo)對(duì)象,對(duì)所述紋理配置信息進(jìn)行編碼,得到RGBA格式的圖像數(shù)據(jù),包括:基于所述至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí)中單個(gè)紋理標(biāo)識(shí)對(duì)應(yīng)的編碼位數(shù),分別對(duì)所述至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí)進(jìn)行編碼,結(jié)合預(yù)設(shè)的最大紋理標(biāo)識(shí)數(shù)量得到至少一個(gè)第一編碼結(jié)果;將所述至少一個(gè)第一編碼結(jié)果添加至所述RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)中所述像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的色彩通道對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)空間內(nèi)。
在本申請(qǐng)的一個(gè)實(shí)施例中,提供了一種數(shù)據(jù)處理方法,包括:獲取RGBA格式的圖像數(shù)據(jù);對(duì)所述RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行解碼,得到地形信息的紋理配置信息,所述紋理配置信息包括:所述RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)中像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí);獲取基礎(chǔ)紋理數(shù)組;根據(jù)所述基礎(chǔ)紋理數(shù)組以及所述紋理配置信息對(duì)目標(biāo)對(duì)象進(jìn)行渲染;其中,獲取RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)包括:獲取所述RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)中像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的色彩通道值;其中,所述色彩通道值由對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)空間內(nèi)的數(shù)據(jù)決定;對(duì)所述RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行解碼,得到紋理配置信息包括:基于所述至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí)中單個(gè)紋理標(biāo)識(shí)對(duì)應(yīng)的編碼位數(shù)、預(yù)設(shè)的最大紋理標(biāo)識(shí)數(shù)量以及所述像素點(diǎn)對(duì)應(yīng)的色彩通道對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)空間內(nèi)的數(shù)據(jù)確定至少一個(gè)第一編碼結(jié)果;對(duì)所述至少一個(gè)第一編碼結(jié)果進(jìn)行解碼,得到所述至少一個(gè)紋理標(biāo)識(shí)。
在本申請(qǐng)的一個(gè)實(shí)施例中,提供了一種數(shù)據(jù)處理系統(tǒng),包括:地形編輯設(shè)備,用于獲取地形信息的紋理配置信息;對(duì)所述紋理配置信息進(jìn)行編碼,得到RGBA格式的圖像數(shù)據(jù);游戲客戶端設(shè)備,用于在游戲運(yùn)行過程中,獲取所述RGBA格式的圖像數(shù)據(jù);對(duì)所述RGBA格式的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行解碼,以得到所述紋理配置信息;利用所述紋理配置信息,執(zhí)行地形渲染。
該專利技術(shù)資料僅供研究查看技術(shù)是否侵權(quán)等信息,商用須獲得專利權(quán)人授權(quán)。該專利全部權(quán)利屬于完美世界(北京)軟件科技發(fā)展有限公司,未經(jīng)完美世界(北京)軟件科技發(fā)展有限公司許可,擅自商用是侵權(quán)行為。如果您想購買此專利、獲得商業(yè)授權(quán)和技術(shù)合作,請(qǐng)聯(lián)系【客服】
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