[發(fā)明專利]一種基于Quest頭顯的建模、極限運(yùn)動方法和系統(tǒng)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202011167301.5 | 申請日: | 2020-10-27 |
| 公開(公告)號: | CN112245910B | 公開(公告)日: | 2023-08-11 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 張衡 | 申請(專利權(quán))人: | 蘇州歡跳體育文化科技有限公司;寧波求索傳媒有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/816 |
| 代理公司: | 北京知果之信知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11541 | 代理人: | 卜榮麗 |
| 地址: | 215000 江蘇省蘇州市工*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 基于 quest 建模 極限運(yùn)動 方法 系統(tǒng) | ||
1.一種基于Quest頭顯的建模方法,其特征在于,包括如下步驟:
S1、采集游戲終端設(shè)備傳輸?shù)挠螒驁鼍爱嬅妫@取游戲場景畫面的模型數(shù)據(jù);
S2、基于Quest頭顯空間定位方法,根據(jù)游戲場景畫面的模型數(shù)據(jù),設(shè)定在實(shí)際場地中需要建模的縮放比例,建立對應(yīng)所述游戲場景畫面的空間建模位置關(guān)系;按照游戲場景模型在現(xiàn)實(shí)場地上進(jìn)行建模,現(xiàn)實(shí)場地的實(shí)際模型和游戲場景的模型一比一對應(yīng);
S3、根據(jù)建立的所述空間建模位置關(guān)系建立體驗(yàn)?zāi)P停?/p>
其中,所述根據(jù)建立的所述空間建模位置關(guān)系建立體驗(yàn)?zāi)P停ǎ?/p>
根據(jù)建立的所述空間建模位置關(guān)系建立準(zhǔn)備區(qū)域模型;
根據(jù)建立的所述空間建模位置關(guān)系建立下落區(qū)域模型;
其中,所述根據(jù)建立的所述空間建模位置關(guān)系建立下落區(qū)域模型,包括:
在下落體驗(yàn)區(qū)域內(nèi),基于所述游戲場景畫面的空間建模位置關(guān)系,于所述下落體驗(yàn)區(qū)域內(nèi)建立對應(yīng)游戲場景的下落區(qū)域模型;
縮放得到的所述下落區(qū)域模型;
于所述下落體驗(yàn)區(qū)域內(nèi),根據(jù)所述下落區(qū)域模型建立對應(yīng)游戲場景的體驗(yàn)下落區(qū)域;
其中,所述采集游戲場景畫面,包括:
獲取所述游戲場景畫面中游戲空間的準(zhǔn)備體驗(yàn)位置數(shù)據(jù)、模型輪廓數(shù)據(jù)以及模型方向;
所述基于Quest頭顯空間定位方法,建立對應(yīng)所述游戲場景畫面的空間建模位置關(guān)系,包括:
根據(jù)獲取的所述游戲場景畫面中游戲空間的準(zhǔn)備體驗(yàn)位置數(shù)據(jù)、模型輪廓數(shù)據(jù)以及模型方向,確定所述Quest頭顯需要識別的空間大小以及起始點(diǎn)和正方向;
根據(jù)確定的所述Quest頭顯需要識別的空間大小以及起始點(diǎn)和正方向,建立對應(yīng)所述游戲場景畫面的空間建模位置關(guān)系。
2.如權(quán)利要求1所述的一種基于Quest頭顯的建模方法,其特征在于,所述根據(jù)建立的所述空間建模位置關(guān)系建立準(zhǔn)備區(qū)域模型,包括:
在準(zhǔn)備體驗(yàn)區(qū)域內(nèi),基于Quest頭顯空間定位方法建立定位空間矩陣;
基于所述游戲場景畫面的空間建模位置關(guān)系,于所述定位空間矩陣內(nèi)建立對應(yīng)游戲場景的體驗(yàn)準(zhǔn)備區(qū)域。
3.如權(quán)利要求1所述的一種基于Quest頭顯的建模方法,其特征在于,所述縮放得到的所述下落區(qū)域模型,于所述下落體驗(yàn)區(qū)域內(nèi),根據(jù)所述下落區(qū)域模型建立對應(yīng)游戲場景的體驗(yàn)下落區(qū)域,包括:
獲取所述游戲場景畫面中的下落模型輪廓數(shù)據(jù);
設(shè)定縮放比例,將所述下落模型輪廓數(shù)據(jù)按照所述縮放比例進(jìn)行縮放;
根據(jù)縮放后的下落模型輪廓數(shù)據(jù),于所述下落體驗(yàn)區(qū)域內(nèi)建立對應(yīng)游戲場景的體驗(yàn)下落區(qū)域。
4.一種基于Quest頭顯的極限運(yùn)動體驗(yàn)方法,其特征在于,所述方法為在權(quán)利要求1-3任一項(xiàng)所述的一種基于Quest頭顯的建模方法建立的模型中進(jìn)行游戲體驗(yàn)的方法,所述方法包括如下步驟:
第一步,啟動Quest頭顯;
第二步,利用Quest頭顯檢測所述定位空間矩陣是否正常;若正常,則進(jìn)入所述體驗(yàn)準(zhǔn)備區(qū)域;
第三步,運(yùn)行游戲,基于Quest頭顯進(jìn)入所述體驗(yàn)下落區(qū)域。
5.如權(quán)利要求4所述的一種基于Quest頭顯的極限運(yùn)動體驗(yàn)方法,其特征在于,在第二步中,所述利用Quest頭顯檢測所述定位空間矩陣是否正常,還包括:
若不正常,則利用所述Quest頭顯進(jìn)行空間標(biāo)定;
標(biāo)定完畢,進(jìn)入所述體驗(yàn)準(zhǔn)備區(qū)域。
6.一種基于Quest頭顯的極限運(yùn)動體驗(yàn)系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)的運(yùn)行規(guī)則包括權(quán)利要求1-3任一項(xiàng)所述的一種基于Quest頭顯的建模方法,以及權(quán)利要求4-5任一項(xiàng)所述的一種基于Quest頭顯的極限運(yùn)動體驗(yàn)方法,所述系統(tǒng)包括:
游戲終端:用于運(yùn)行游戲,并將游戲的游戲場景反饋到Quest頭顯上;
Quest頭顯:用于在準(zhǔn)備體驗(yàn)區(qū)域內(nèi),基于Quest頭顯空間定位方法建立以及檢測定位空間矩陣;
體驗(yàn)準(zhǔn)備區(qū)域:用于為用戶提供基于所述Quest頭顯且對應(yīng)游戲場景的極限運(yùn)動準(zhǔn)備區(qū)域;
體驗(yàn)下落區(qū)域:用于為用戶提供基于所述Quest頭顯且對應(yīng)游戲場景的極限運(yùn)動下落區(qū)域。
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